Programtext:
“Varför finns det så många tysta hjältar i spel? Vad har Half-Life gemensamt med Idas sommarvisa? Måste alla spel handla om järnmalm, guld och bly? Vad mer kan vi tänka på när vi skapar berättelser för datorspel? Föredraget varvas med skrivövningar där deltagarna formulerar sina egna idéer.
Daniel Bernhoff är litteraturvetare, skönlitterär skribent och sharewarespelutvecklare. Har designat för Target Games, Massive Entertainment och Aescapia.”
Uppgiftslösningarna:
KST04032: Erik Carnemalm
Seminarium måndag 8 januari kl 9.30-12.30, inskickat 2007-01-08 11:48:11
Theater Tycoon
Av: Erik Carnemalm ST04
Genre: Tycoon
Setting: Teater, börjar på 1800-talet o sträcker sig fram till nutid.
Resurser: El/gas, tekniker, skådespelare, manusförfattare, scenografi, pengar.
Energi till att driva ljus får man från kraftbolag. Personal
anställs. Manusförfattare jobbar fram nya pjäser att sätta
upp på ens scen. Snickare bygger scenografier. Nån form av forskare
forskar fram nya tekniska lösningar, t. ex. elektiskt ljus, hissbara
rår m.m.
Pengar får man via bidrag och biljettintäkter. Marknadsföring
för att öka antalet besökare. Bygga upp saker kring teatern,
typ sälja kaffe i pausen.
Exempelkaraktärer:
Divan: Skådespelare, svår att samarbeta med, men populär
i föreställningarna. Drar mycket publik.
Nybörjarteknikern: Billig att anställa, men klantar till det ibland.
En händelse:
Premiärföreställning: Massa bilar kör upp vid ingången,
kändisar kommer ut. Kamerorna blixtrar, space cannons lyser upp i himlen.
Kameran åker ner mot röda mattan in genom entrén och in
i salongen. Stannar upp vid en plats, man ser hur ridån åker upp.
Godkänd.
KID04033: Gustav Ekblad
Seminarium måndag 8 januari kl 9.30-12.30, inskickat 2007-01-08 11:55:47
Kändisracet
Genre:
Racingspel
Setting:
En sommardag vid Öresundsbron
Resurser:
Reservhjul
Verkstäder
Körkort
Pass
Pengar
Kändisskap
Karaktärer:
Huvudkaraktär: Kändis
Andra karaktärer: Liftare, Mackpersonal, Poliser, Tulltjänstemän, Restaurangpersonal, Verkstadspersonal, andra kända personer som deltar i racet.
Scenario:
Scenariot utspelar sig i en verkstad i södra delarna av Tyskland. Som huvudkaraktär har man valt att spela IKEA-chefen Ingvar Kamprad. När man kommer till verkstaden för att man har problem med överhettning av motorn, upptäcker man att det är lång kö till drive-in verkstaden. Huvudkaraktären Ingvar kan då utnyttja sitt kändisskap för att komma före i kön och på så sätt spara tid. Problem kan uppstå om en mer känd person, tex Bill Gates dyker upp på samma verkstad. Tid behövs för att först komma ner till Rom där racet har sin slutdestination.
Av: Gustav Ekblad KID04033@stud.mah.se
Godkänd.
KID05031: Daniel Lim
Seminarium måndag 8 januari kl 9.30-12.30, inskickat 2007-01-08 12:00:34
Music Tycoon av Daniel Lim
Genre: Management
Setting:
Du är en man med drömmar, drömmar om att bli den största
magnaten i musik-bransjen.
Du vill starta eget skivbolag, o börjar leta efter ditt första prospekt.
Du kontaktar en lokal skivprodusent, och betalar det du kan. Du är på väg.
Du jobbar dig uppåt i branschen, till sist är du rikast och mest respekterat i musikvärlden.
Resurser:
Artister- som släpper skivor, säljer skivor o får awards
Produsenter – som produserar skivor
Managers – som håller koll på dina artister
A&Rs som letar efter nya prospekt
Publisister som sköter media
Rykte – som ger dig kredibilitet i musikvärlden o bestämmer
vem du får jobba med
Erfarenhet – som också bestämmer vem du får jobba med,
o vad du får syssla med.
Kontakter
Pengar
Du får mer eller mindre resurser efter vad du gör i spelet, vilka
val du tar.
Ryktet bygger du upp med val du tar o artister du släpper/har i ditt
stall.
En mainstream-pop artist utan kredibilitet sänker kanske ditt rykte,
men ökar din saldo.
Dina ressurser gestaltats via dina rådgivare, i början är
det din bästa kompis, till sist har du ett helt konferensrum med rådgivare
som säger hur läget är.
Avslutning:
Din A&R har hittat ett fynd. A&R visar fram artisten, o du bestämmer kontrakt osv, med hjälp av rådgivare och artistens eventuella manager. Om artisten går med på det, bestämmer du hur hon/han ska se ut, o vad dom ska göra i musikväg. Dom kan också sätta sig på tvären. Efter lite modifieringar och tid i studio, skal artisten släppa skiva. Skivan måste marknadsföras för att den ska nå ut till publiken du vill den ska nå ut till. När skivan släpps ser du hur försäljningen går, o hur kritikerna svarar på skivan. Du kan vinna awards, o skapa nya kontakter.
Godkänd.
KID04068: Teddy Persson
Seminarium måndag 8 januari kl 9.30-12.30, inskickat 2007-01-08 12:01:01
Truth or lie
Av: Teddy Persson
Spelgenre: Rollspel/Äventyr
Tid: ungefärligt 1500-tal
Plats: Mörkt kallt London
Skala: Centrala London
Attityd: Mörkt och kallt, men ändå instick av ljushet och
lycka emellanåt
Stil: Stora öppna ytor med massor av skrymslen och mörka områden
Resurser: Hitpoints, Vatten, Mjöl och Bröd
Resurshantering: Samlar in vatten och mjöl för att kunna baka eget
bröd som återställer hitpoints. Vatten samlas enkelt genom
regnbrunnar eller vanliga brunnar, mjöl finns att köpa eller stjäla
Huvudperson: Du spelar som Kyle Firthstone, en 20 årig kille som har
växt upp under hårda förhållanden i 1500 talets karga
London.
Under sina dagar i letande på jobb eller sysselsättning så
stöter du konstant på olika mystiska nyheter, händelser och
även mystiska personer som verkar mest snacka strunt när du går
förbi.
Efter ett par dagar av detta snurrandet så börjar du fundera på
om denna mannen som finns precis utanför ditt hus har något viktigt
att säga, så du bestämmer dig för att prata med honom
och får reda på en massa information som i dina ögon mest
är strunt, men du kan ändå inte skaka av dig känslan
av att det kanske finns någon sanning i det hela.
Dialog:
Du har precis fixat hem lite mjöl från marknaden som du ska försöka
göra mat på, dock har du inget vatten eftersom det inte regnat
på två dagar.
När du försöker tillaga mjölet utan att blanda det med
vatten så tänker du:
Jag kan ju inte laga bröd utan vatten, det blir ju bara ett enormt slöseri
på mjöl. Jag kunde lika bra ha gett mjölet till den hemlösa
killen utanför. Hm det kanske jag skulle ha gjort, eftersom jag inte
har något vatten.
Godkänd.
KID04060: Nils Berggren
Seminarium måndag 8 januari kl 9.30-12.30, inskickat 2007-01-08 12:08:52
Berättande i spel.
Spelnamn: Corn, Cobs and pop.
Genre: Strategi, med inslag av vissa rollspelselement.
Setting: En liten stuga med tillhörande mark. Väldigt glad och barnslig grafik, gärna med cellshadade karaktärer och figurer. Spelet går ut på att samla ihop majs och mjölk, förädla dessa råvaror till andra råvaror och sälja dom för att tjäna ihop pengar.
Skala: Väldigt litet, hela spelet ska utspela sig i och runt stugan samt gläntan runt stugan.
Resurser: Majs och mjölk, som kan förädlas till andra resurser som kan användas på olika sätt i spelet. Förädling av majs kan ge antingen popcorn eller kokta majskolvar. Mjölken kan ge pengar i sin naturliga form, eller ge bonuspengar om man förädlar den till smör, eller mindre pengar än normalt om den blir sur.
Resurshantering och insamling: Man har en ko på sin lilla markplätt som man måste mjölka, en timer visar hur mycket mjölk som finns i kossans juver, och hinner man inte mjölka kon innan timern fylls helt så exploderar kon och den går förlorad. Mjölken skall sedan antingen förädlas till smör, säljas som den är, eller om man inte hinner något av detta kommer den att surna och ge mindre avkastning.
Samtidigt som man måste mjölka sin ko måste man skörda majs som växer runt om ens stuga, majsen har en central roll i spelet då den precis som mjölken kan förädlas till antingen popcorn eller kokta majskolvar och säljas för att tjäna pengar. Majsen används dessutom som föda åt ens ko, och som utsäde till ny majs.
För pengarna man tjänar kan man köpa redskap för att snabbare och effektivare skörda sin majs, mjölka sin ko eller förädla sina produkter. Dessa redskap skall beställas från en postorderkatalog.
Huvudperson: En genomskinlig karaktär utan egna personlighetsdrag. Det är inte personligheten hos karaktären i det här spelet som är det centrala, utan utmaningen i att hinna med att samla in majsen, mjölka kossan och dylikt. Utseendemässigt vill jag att personen skall ha mangaliknande drag och vara söt.
Beskrivning av händelse i spelet:
Huvudpersonen upptäcker för första gången i spelet att
mjölken har surnat och blir hysterisk, men lugnar sig när han kommer
på att den går att sälja ändå. Detta kan förmedlas
genom en cutscene och ger en resurs en ny innebörd, dock får man
mindre pengar för den nya resursen än den gamla, men kräver
mindre underhåll.
Av Nils Berggren kid04060
Godkänd.
KID04035: Sebastian Eriksson
Seminarium måndag 8 januari kl 9.30-12.30, inskickat 2007-01-08 12:11:09
Berättande i datorspel
Sebastian Eriksson
kid04035@stud.mah.se
Spelgenre
Min tanke/idé är om ett spelsystem som egentligen är relativt genrelöst, men jag vill gärna få in det under "icke-linjärt upplevelseäventyr med inslag av action". Spelet ska bestå av resurshanterare som slumpar ut ett (eller ett flertal) spelscenarie(r) med hjälp av "events". Med andra ord så ska varje äventyr vara unikt, och inte ha någon direkt förutbestämd handling.
Man ska som spelare även kunna välja vilka typer av "spelblock" eller resurser (det jag tidigare kallat "events") som man vill ska finnas med under slumpningen av spelet (som antingen görs i början, eller som successivt görs hela tiden under spelupplevelsen beroende på spelarens val och därmed kan anpassa "events" så de känns mer som en plot och inte så slumpartade).
Som spelare ska man även kunna scripta egna "events" till resurshanteraren för att på så sätt kunna bygga på spelupplevelsen.
Setting
Setting beror på vilka events som man väljer ska ingå i ens spelupplevelse. Skräck och komedi kan ex. bli en lite udda kombination (kanske inte med tanke på filmindustrin, där det är en relativt bred genre, men den har ännu inte utforskats i speciellt hög grad inom spelindustrin). Eller varför inte ett sci-fi som utspelar sig 10472 BC? Det kan ju dessvärre blir lite mindre lämpade kombinationer, men detta bör man ju som spelare kunna styra lite grann med någon form av event-manager. Och det finns ju inget krav på att en setting ska gälla under hela spelets gång. Går man exempelvis som spelare runt och slaktar, och event-managern är självanpassningsbar, så skulle miljön för spelet ev. kunna ändras till ett "massacre"-liknande spel, som ex. Silent Hill.
Resurser
För att kunna göra spelet någorlunda dynamiskt och tillåta olika settings så bör man ha sådana resurser som hälsa (även om detta kanske inte alltid utnyttjas av spelet), magi, olika förmågor eller attribut (utseende, uthållighet, smidighet, humör, etc), men själva problemlösningsbiten lan bli svår om äventyret inte är förutbestämt. Spelet bör därför bli mer utav ett upptäckande än ett problemlösande spel. Hur man får hälsa/humör beror på vilka events som är aktiva. Ex. så kan ett scenario kanske kräva att man suger hälsa ur levande väsen, om det visar sig att man är en demon. Eller att man som en empat måste få folk i sin omgivning att må bra för att man själv ska kunna må bra.
Spelkaraktär
Sådana faktorer som vem/vad man är kan ändras beroende på events, men någon djupare bakgrundshistoria och speciellt många repliker i spelet skulle bli för svårt att implementera i en sådan spelmotor som jag föreslagit.
Dock så kan ev. events som "bästa kompis" finnas, mest att användas som en motivation till att utforska i spelet, (bästa kompisen vill träffas eller är försvunnen). Bästa kompisen kan i detta fallet bytas ut med ett syskon till spelkaraktären.
En möjlighet är att användaren istället börjar med att bygga en/sin karaktär, och beroende på klädsel, ålder, utseende, och egenskaper, så förutbestäms/slumpas spelet till passande genre därefter (för att få spelkaraktären att passa in i spelet och få det att verka mindre slumpartat).
Beskrivning av händelse
Det är tyvärr svårt att beskriva en specifik händelse i ett spel som jag beskrivit, men jag har i texten ovan (där jag beskrivit andra aspekter ur spelet) haft med vissa resurser och beskrivningar, (demonen som suger liv, eller empaten som vill må bra). Om detta inte är tillräckligt så kontakta mig via e-post så att jag kan komplettera denna del utförligare.
Godkänd.
KID05026: Lovisa Malmgren Appelkvist
Seminarium måndag 8 januari kl 9.30-12.30, inskickat 2007-01-08 13:32:56
Spelgenre:
Linjär action? Bra fråga.
Setting:
I en låda -> i ett rum -> i ett hus -> i en stad.
En fånge -> en flykt -> ett mål.
Resurser:
Saker man har från början: RFID-tag
Kan blis av med, på stan. Genom att hoppa i vattenpölar så
att man blir blöt och det kommer in fukt i en, då går den
sönder.
Saker som finns i lådan: Kajalpenna, gem, en påse ballonger.
För att förflytta sig i höjd, dyrka lås, skriva meddelanden.
Klä ut sig så man inte känns igen.
Sakerna ligger i lådan och fås när man flyttar på saker
och lär sig kontroller.
Du har bara 20 ballonger, sen tar de slut, finns fler att hitta, men de ligger
i lådor eller hålls i av barn.
Gemet kan du tappa ner i gatubrunnar, eller bli av med om du måste gömma
dig snabbt.
Saker man får i rummet: snöre.
Till att fästa ballonger på kroppen, klättra nerför saker.
Hittas efter uppgift, kan ta slut.
I huset: tapetkniv, isoleringstejp.
Tapetkniven används i slutet, för att ta sig ur staden och in i
mål, verkar som deadweight och flera gånger tänks det att
man kan slänga den.
På stan: pennvässare
Till kajalen, man kan byta två ballonger mot den, och tvärtom.
Alla saker går att bytas bort mot andra saker, olika värde beroende
på behovet.
Ska finnas minst två sätt att lösa varje moment på.
Karaktär:
Huvudkaraktär: Du är en luddig sak som bor i en låda, en slängd leksak eller dylikt. Du ser dig själv för första gången när du springer förbi en spegel i rummet. Du är ganska liten, kanske en decimeter över havet stor och luddig.
Övr. hjälpkaraktärer:
Det finns fler som dig. Du kan bli vän med andra som dig och ni kan hjälpas
åt med quests.
Antagonister:
Människor, framför allt barn. De kommer försöka plocka
upp dig och ta hem dig (barn) eller sparka på dig, slå efter dig,
skjasa bort dig (vuxna).
Hundar och katter är också till besvär. Vissa fåglar
kan va till hjälp.
Djuraffärer i staden är extrafarliga, men där kan man frita
fler som en själv, vilket kan va värt risken. Ju fler du fritar,
desto lättare är det att ta sig ur staden, i och med att ni kan
samarbeta, de du fritar blir oftast dina allierade.
Kort scenario:
Förutsättningar:
Det är natt, du är i staden. Du har tagit dig en bra bit in i spelet,
och har rätt bra koll på vad du gör, ska göra och vad
du ska.
Händelseförlopp:
Du smyger utmed en vägg och tittar upp, det visar sig att du går
förbi en djuraffär. Den är låst, men du kan höra
röster som ropar inifrån, det är på ditt eget språk
så du förstår att det är nån som vill ut, som
du kan frita. Dörren är stängd och låst, och du måste
ta dig upp till låset för att ta dig in. Praktiskt nog har du ballonger
med dig och snöre, så du blåser upp ett par och knyter fast
dig i dem, flyger upp till dörren, greppar handtaget och börjar
dyrka med hjälp av ett utböjt gem.
//LMAIDK05
Godkänd.
KID05036: Gabriel Lundh
Seminarium måndag 8 januari kl 9.30-12.30, inskickat 2007-01-08 14:23:41
Spelkoncept 'Carnivorous' (arbetstitel) av Gabriel Lundh
En före detta slaktare vid namn Elias får en förbannelse
när han deltar i en demonstration i utkanten av staden, i de mer dunkla
kvarteren. Demonstrationen bedrivs av arbetare inom industrin som försöker
sprida evangeliet av exploatering samt rekrytera mer arbetskraft från
multinationella företags propagandabussar. Det är två ideologier
som krockar, de som förespråkar industrin möter hårt
motstånd från de som försöker stoppa utvecklingen av
nya större köttindustrier. Det är i en framtid 50 år
in i tiden, och enorma fabriker fullt automatiserade odlar djur, växter
och andra tillgångar. Samtidigt har naturen och dess resurser börjat
sina och degraderas genom krig och nedsmutsning utanför dessa metallväggar.
Hans förbannelse innebär att han är förvandlad till en
varg, som har en aldrig-sinande aptit för kött. Han har också
en märklig symbol på sin ena sida som liknar ett brännmärke.
Med detta dilemmat i bagaget måste han ständigt söka upp nya
källor av mat i affärer och slakterier ... och även i de stora
fabrikerna.
Sekvensen som förändrar ens spelstil sker när Elias har kommit
in i en affärs förråd, studerar en slaktare skära upp
en bit kött och noterar att han skadar sig så att blodet flödar.
Något märkligt väcks i Elias och han får upp nosen för
mänskligt kött ...
Detta spelet utspelar sig i first person view med inslag av questande och
objectives á la rollspel/äventyrsspel.
Positiva resurser består av kött, diverse ämnen som man förtär
under spelets gång för att försöka komma ur sin förvandling
samt sin hälsa. Elias hälsa fylls på och han läker sina
sår när han äter kött.
Negativa resurser skulle vara hans hunger, som driver honom att söka
kött, annars börjar han långsamt förgöras.
Godkänd.
kmk04031: Per Bergsjö
Seminarium måndag 8 januari kl 9.30-12.30, inskickat 2007-01-08 14:44:26
Skriftlig Uppgift – Berättande i datorspel, Daniel Bernhoff.
Mitt spel heter Livin’ och är ett möte mellan the Sims och GTA. Lite svårt att placera in rent genremässigt, men det är ett spel i tredjepersonsperspektiv (liknande GTA eller Just Cause) och jag tänker mig att det rent grafiskt ser ganska likadant ut. Låt oss kalla det för ett rollspel.
Det utspelar sig i nutid och är begränsat till en stor stad, med allt som hör en sådan till; bostäder, kontor, affärer, industrier, slumområde och både fina och sjaskiga förorter. I staden finns det alla möjliga sorters figurer (personlighetsmässigt, men även när det gäller kön och ålder); helt enkelt en vanlig stads olika sorters invånare. Det gör att det inte finns någon övergripande stil, utan att den kan variera mycket beroende på sammansättningen av de aktuella personerna i huvudkaraktärens närhet.
Likt i the Sims kommer huvudkaraktären att skapas i inledningen. Skillnaden är dock att ett man svarar på ett mycket stort antal frågor för att få fram karaktärens olika personlighetsdrag. Skall han/hon vara empatisk eller likgiltig, charmig eller bister osv. Man ska även bestämma hur han/hon ska se ut. Baserat på den personlighet man ger karaktären blir förutsättningarna för spelet annorlunda; skapar man en narcissist som inte alls bryr sig om något annat än sig själv, så skall man spela spelet på det viset; springer man runt o hjälper gamla tanter över gatorna eller kvinnor att bära hem matkassar får man dåliga poäng, och är man allmänt otrevlig och svår får man bra poäng. Om man t ex skrattar när en stackars pensionär ramlar med sin rullator får man många pluspoäng. Spelet skulle alltså kunna sägas vara en träning i identitetsutövande.
Efter varje dygn i spelet (24 i spelet = 12 speltimmar), när mörkret faller och man, normalt sett, kanske ger sin karaktären den nyttiga sömnen hemma i bostaden får man likt i en dröm förhålla sig till det gånga dygnet för att utvärdera sina handlingar. T ex lägga memory (men det finns många olika sorts småspel) med bildpar (t ex personers ansikten ska passas ihop med rätt namn o s v) från den just avslutade arbetsdagen. Beroende på vilken personlighet man i början av spelet gav sin karaktär och därför skall sträva efter blir resultaten av utvärderingarna olika från spelgång till spelgång. Beroende av hur bra man kommer ihåg den gångna dagen får man olika bra poäng; poäng som sedan bestämmer hur karaktären drömmer den kommande natten, där man får en chans att uppleva möjliga framtida händelser för att bättre kunna utöva sin aktuella identitet när man faktiskt ställs inför den aktuella situationen under det ordinarie speldygnet.
Per Bergsjö, mkv04.
Godkänd.
KMK04035: Tim Hallin
Seminarium måndag 8 januari kl 9.30-12.30, inskickat 2007-01-08 14:47:23
Macgyver – The Queen and the Desert
Spelgenre: Äventyr/Peka-klickaspel
Setting: Tv-seriehjälten Macgyver fångade publiken i sju säsonger i sina banbrytande äventyr fyllda till brädden med spänning och överraskande händelser. Spelet utspelar sig i början av 1990-talet. MacGyver trillar, som vanligt, rakt in i något som skall bli hans livs äventyr. En resa över stock och sten – i alla världens hörn. Spelet har ingen påfallande attityd mer än den känsla tv-serien ger. Känslan kan beskrivas som ganska lättsam men med stort äventyrligt patos. Kan också liknas vid Indiana Jonesfilmerna och sedermera de tidiga äventyrsspelen från Lucas Arts. Spelet är i klassiskt peka-klickaformat och man börjar på MacGyvers husbåt. Det finns en karta över staden på vilken man kan resa mellan olika platser. Nya ställen och kartor dyker upp allt efter spelets gång. Äventyret sträcker sig över hela världen och går, i slutändan, ut på att finna Drottning Cleopatras grav och, i den, lösa det slutgiltiga mysteriet. Klassiskt äventyrsspelsformat alltså.
Resurser: MacGyver blev i tv-serien känd för att alltid ha en röd armékniv och en rulle gaffatejp i fickan. Dessa två hjälpmedel kommer att vara det genomgående hjälpmedlet vid lösning av många pussel. Annars följer spelet det traditionella snittet med nya ting att stoppa i sin inventory, allt eftersom.
Spelkaraktärer: MacGyver själv är känd för att vara
en rättrådens man. Han lägger aldrig hand vid vapen och är
lojal mot sina vänner. Han har en svaghet - det ständiga suget efter
äventyr.
Pete Thornton är MacGyvers bäste vän och chef. I spelet kommer
han agera uppdragsgivare (detta innan MacGyver upptäcker att uppdraget
sträcker sig djupare än någon kunnat ana och ger sig ut på
egen hand). MacGyver har en kärleksfull och rak relation till Thornton.
Jack är MacGyvers vän nummer två. Han är flygare och
Macgyver kommer att ta hjälp av honom vid resor. Relationen dem emellan
är speciell. MacGyver är alltid arg på Jack. Jack är
aldrig arg på Macgyver, men ställer ständigt till det för
sig själv, och andra.
Ärkeskurken Murdoc kommer under hela spelets gång arbeta mot MacGyver.
Han håller också inne på information som är vital för
MacGyver och hans jakt på Cleopatras grav.
Många andra karaktärer kommer MacGyver träffar på under
spelets gång. Han arbetar dock framförallt ensam.
Händelse: Man kommer som MacGyver, i början av spelet, ha möjlighet att läsa ur sin farbrors dagbok. Farbrodern tog hand om MacGyver under hans uppväxt och hade stor betydelse också i hans vuxna liv. Vilket kommer att märkas i spelet. I dagboken finns att läsa om farbroderns resor i Afrika. Under ett besök i Egypten stötte han på handelsmannen Abrahim. En kort story kring denne specielle och synnerligen egendomlige figur finns sedan att läsa. Långt senare i spelet, när MacGyver är i Egypten stöter han, i öknen, på en beduin vid en oas. Han får tillstånd att övernatta hos denne under villkoret att man lagar hans generator. Beduinen berättar vid lägerelden, under natten, en gammal historia om en vit man och en säregen egypt vid namn Abrahim. Har man läst dagboken i början förstår man att det bland annat är farbrodern han talar om.
Av Tim Hallin MKV04
Godkänd.
tde02020: Robert Lindqvist
Seminarium måndag 8 januari kl 9.30-12.30, inskickat 2007-01-08 14:56:01
Life! Robert Lindqvist MKV04
Spelgenre
Spelet kommer att falla innanför kategorin för rollspel på samma sätt som jag skulle klassa World of Warcraft ett rollspel. Avgränsningarna kommer att vara så få som möjligt och spelaren kommer att kunna röra sig fritt.
Setting
Spelets värld kommer att vara vår egen jord, de begränsningar som spelet kommer att ha är de begränsningar som vi har på vår jord. Spelaren kommer befinna sig i en fiktiv värld precis som vår egen och kommer att gå ut på att leva. Inga missions eller andra instruktioner kommer att ges utan hur väl man lyckas i spelet beror helt och hållet på vad man har för förväntningar eller kriterier för att lyckas.
Spelet har inget mål utan man lever det liv man vill leva och gör de saker man själv finner roliga och meningsfulla precis som i verkliga livet. Man kan göra sig en karriär, kanske som brottsling eller framgångsrik advokat.
Hur samhällena och städerna ser ut beror helt på vad andra spelare väljer att göra med sina liv. Om det inte finns poliser hur kommer städerna då se ut?
Resurser
Detta är det enda som kommer att regleras hårt, likt vår egen jord kommer den fiktiva jorden att ha naturtillgångar som kan användas. Spelaren i sig själv kommer att ha en uppsjö av information om sig själv att ta hänsyn till, såsom hälsa, lycka och rikedom.
Huvudperson
Huvudpersonen är du, det enda man bestämmer är ålder. I fall man väljer att vara nyfödd får man chansen att styra sitt egna liv helt och hållet från början, men om man väljer att starta sitt spelande som 47åring så kommer man slumpas ett liv, komplett med yrke och familj.
Avslutning
Det som kommer avsluta spelet är ens egen död, man kommer bevittna sin egen begravning och se en liten film om sitt egna liv, komplett med melankolisk musik och svartvita barndomsbilder.
Av: Robert Lindqvist MKV04
Godkänd.
KID04015: Christer Andersson
Seminarium måndag 8 januari kl 9.30-12.30, inskickat 2007-01-08 14:59:21
Bootlegging
Spelgenre: Action med strategi element.
Settings: Bootleggging i Amerikanska södern på -40 talet, du är moonshiner och ska tillverka whiskey som du sen ska smuggla till lönnkrogar utan att fasta i sheriffens vägspärrar.
Resurser: bilar, hembränningsapparater, majs, mäsk, socker, whiskeyfat,
whiskeykrus.
Bootlegging bilen kan uppgraderas med trimmdelar efterhand som du tjänar
pengar på moonshinen.
Karaktärer: Du spelar som Curtis Turner, som precis kommit hem från andra världskriget och kan inte få något annat jobb än som uselt betald taxichaufför.
Avslutning: På din första dag som taxichaufför så blir du erbjuden ett nytt jobb av en av dina kunder han har nämligen blivit imponerad av dina förartalanger. Det nya jobbet är att dels tillverka moonshine (hembränd whiskey) och att smuggla ut den till lönnkrogar (bootlegging) där det gäller att ha en snabb bil för att inte bli tagen av sheriffen.
Godkänd.
KID05014: Minna Gedin
Seminarium måndag 8 januari kl 9.30-12.30, inskickat 2007-01-08 16:15:19
Gaia
Rollspel, äventyrsspel
Betongmiljö i framtiden. Flora och fauna håller på att försvinna. Syntetväxter har ersatt vanliga växter pga. människors behov av grönska.
Huvudrollinnehavarens uppgift är att återföra naturen till
världen. Detta med hjälp av olika färdigheter som spelaren
lär sig under spelets gång.
Spelkaraktären är en främling, men under spelets gång
lär man känna karaktären och mot slutet av spelet känner
man med karaktären.
Resurser:
Maskrosrötter: hälsa - svåra att finna och lite svårt
att äta av floran när den håller på att försvinna
Svampar: magi- olika sorters svampar som växer på betong och metall,
lite svårt att äta svamp då svamparna är nästintill
utrotade
Målningar på väggar, graffiti: lära sig om historien
- genom att hitta olika bilder av djur och växter kan karaktären
lära sig om floran och faunan (krävs att man har en viss kunskap,
om man ska kunna återinföra dem). Genom att hitta ritningar över
händelser i historien kan karaktären även lära sig mer
om människan som art och om hennes handlande i ett historiskt perspektiv.
Djurspår: lära sig olika magiska färdigheter – ovanliga
föremål eller förnimmelser som fotavtryck, fjädrar, djuravföring.
Genom dessa kan karaktären lära sig en specifik egenskap som djuret
i fråga har och om hur djuren tänker. Genom att lära sig olika
färdigheter öppnar man upp nya passager i spelvärlden.
Filmsekevens:
Bakgrund: Det är natt. Huvudpersonen har hittat en djurklo som fastnat
i en spricka i en från ovan upplyst betongmur.
Film: Kameraföring från avstånd till närbild av huvudpersonens
hand, hur han plockar upp klon, studerar den, luktar på den. Huvudpersonen
svävar upp i luften, sen en närbild på hans ögon som
börjar få en svag skepnad av en kattpupill, han svävar sakta
ner mot marken och bilden zoomas snabbt ut.
När filmsekvensen är slut kan huvudpersonen se en aning bättre
i mörker. Det krävs fler inspektioner av djurspår för
att fullt ut kunna få kattdjurens färdigheter.
När huvudpersonen nu ser lite bättre i mörker öppnas nya
världar för honom som han inte kunnat se tidigare.
Minna Gedin KID05014 Interaktionsdesign Årskurs 2
Godkänd.
KID04058: Daniel Brossner
Seminarium måndag 8 januari kl 9.30-12.30, inskickat 2007-01-08 18:14:10
Unknown Fantasy av Daniel Brossner IDK04
Genre
Äventyr/Rollspel
Setting
Spelet utspelar sig i en okänd stad i England under 1800-talet.
Resurser
• Brev
• Öl
• Gold (valuta)
Huvudkaraktär
• Bryan (efternamn okänt)
• 21 år gammal
• Jobbar som diskare på en pub
• Har en katt som heter Lucy
Scenario
Bryan har precis slutat sitt nattskift och sitter för sig själv
vid ett bord på puben där han jobbar. Han börjar fundera kring
sitt liv och ifall han kanske skulle byta jobb när en mystisk man plötsligt
sätter sig bredvid honom
Mystisk man: ”Behöver du ett extra jobb?”
Bryan: ”Vad är det för jobb du erbjuder?”
Mystisk man: - ”Leverera detta brev till en kvinna som står på
gatan två kvarter
härifrån inom 10 minuter.”
Bryan: ”Ok. Det låter enkelt. Vad får jag?”
Mystisk man: ”Du får 200 Gold och ett nytt uppdrag imorgon vid samma tid och plats”
Bryan: ”Det låter bra. Jag beger mig nu.”
Godkänd.
KID05030: Jonas Davidsson Rios
Seminarium måndag 8 januari kl 9.30-12.30, inskickat 2007-01-08 20:17:24
Battle of Faun!
Spelgenre (linjär action, actionäventyr, rollspel, strategi, etc)
Detta spel landar under psykologisk/fantasy/strategi.
Setting (tid, plats, skala, skala, attityd, stil)
Tiden är år "skagi" (tidig världsräkning,
på planeten Faul). Platsen är urskogen "Mosur", en gigantisk
skog som
lever i harmoni i sitt eget ekosystem.
Skogen hotas att gå under genom krig mellan de olika gudarna "iAi"
(skogens gud) och "iG" (malmens gud).
Resurser (vilka är d, hur får man dem, hur blir man av med dem,
hur gestaltas de?)
Resurserna finns i skogens djurliv och genom att samtala med växter
o grönska. den viktigaste
resursen för karaktären "iAi" är dock att samla på
sig träd-demoner (goda demoner som får träden att växa,
varje träd har varsin demon)
dessa demoner kan iAi kalla på genom en speciell flöjt han använder....
men han måste först ha charmat dem med
en av sina sånger som han hört i skogen....
demonerna kan sedan placeras på platser för att rena skogen från
den förorening som guden iG har gjot.
Där finns även mineraler och vatten som kan tas från Mosur
marken och "Harfi" bergen
Dessa mineraler hämtas med en speciell bergsolja som utvins från
Harfis absoluta innersta (detta kan endast karaktären "iG"
göra).
Där finns även olika små arbetarinsekter som har starka skal
som kan borra igenom berg...
Spelkaraktärer
Guden "iAi"
får sina resurser genom skogens djurliv och att samtala med växter
o grönska. den viktigaste
resursen är dock att samla på sig träd-demoner (goda demoner
som får träden att växa, varje träd har varsin demon)
dessa demoner kan iAi kalla på genom en speciell flöjt han använder....
men han måste först ha charmat dem med
en av sina sånger som han hört i skogen....
demonerna kan sedan placeras på platser för att rena skogen från
den förorening som guden iG har gjort.
Guden "iG"
han är en metall gud... han lever i Harfibergen runt Mosur, där
han samlar mineraler och bryter upp Mosur marken
för att utöka och odla sten o malm.
detta görs genom en speciell bergsolja som utvins från Harfis absoluta
innersta.
iG har olika små arbetarinsekter som har starka skal som kan borra igenom
berg...
dessa insekter är iG´s resurser... han kan även förtjusa
vatten som kan översvämma och dränka den mark som
iAi vill bevara.
båda gudarna har fått det absoluta ansvaret över sin del
av faul, deras livsform kan beskrivas som en människas,
men något kortare.
Uppgifter
Spelar man med karaktären iAi så handlar det om att bevara skogen
o skapa harmoni med omgivningen. besegra guden
iG´s förtrollning som skapats av det mörka inre från
harfi bergen.
spelar man med karaktären iG så handlar det om att uttöka
sina berg o förstöra så mycket av skogen som möjligt,
besegra
iAi´s förtjusning av skog och få han att slå följe
in i mörkret.
Film
Man följer karaktären iAi inne i skogen.... han har precis funnit
en förorenad plats fylld med borrande insekter, spelaren får i
uppgift
att välja vad karaktären ska göra... (spelaren, markerar flöjten).
filmsekvens följer o man ser att små träd-demoner kommer springande...
de e väldigt små....
filmen slutar med att träd-demonerna går ihop med insekterna....
som spelare får man i uppgift att strategi mässigt slåss
och utrota insekterna, för att stabilisera området.
Godkänd.
KID05044: Igor Micanovic
Seminarium måndag 8 januari kl 9.30-12.30, inskickat 2007-01-08 23:16:22
ST – The Game
Presentation om spelet:
Spelet utspelar sig en gigantisk bilparkering som tar han om inkommande bilar
och sedan transporterar dem vidare till diverse företag, affärer
osv.
Som spelare ska du arbeta dig upp från att vara en ”vanlig anställd” till en högre position där du bestämmer över andra anställda.
Spelet går ut på att parkera bilar från punkt A till punkt B. Utöver detta ska du hitta en bekantskap, sälja diverse saker, jobba så lite som möjligt, köra bil över hastighetsgränsen, skada/repa andra bilar så att ingen märker det och ta så långa raster som möjligt.
Spelgenre:
En blandning av actionäventyr, taktikspel och stategi. Spelet ses som
ett vanligt GTA spel men innehåller massvis med luriga uppdrag där
man måste använda sig av rätt taktik och strategi för
att ta sig vidare.
Setting:
Spelet utspelar sig på en stor bilparkering på en hamn i Malmö.
Tiden är 06.45 – 15.45 på dagen. Årstiderna varierar
från vinter till sommar. Detta medför olika svårigheter så
som regn, snö, värme osv. Detta påverkar din sikt, vägunderlag
och ditt välmående. Attityden i spelet är kaxig. Bara dem
bästa överlever och ”arbetar” sig uppåt.
Resurser:
Mat, godis, läsk, cigg, 10 minuters rast, 30 minuters lunch, radiostationen
Din Gata, viagra och, mobiltelefon och vatten på flaska är resurserna
som kan utnyttjas. Dessa samlar man på sig under spelets gång.
Vissa är fasta så som rast och lunch, dem andra får man genom
att handla eller byta. Detsamma gäller om man har överflöd
av resurser, man byter och säljer.
Spelkaraktär:
Karaktären är en vanlig förortskille i 20 års ålder
som får jobb på parkeringsföretaget genom ett bemanningsföretag.
För karaktären gäller det att anpassa sig efter livsstilen
på jobbet genom att jobba så lite som möjligt, prata mycket,
erbjuda diverse produkter och till slut bli bossen.
En händelse i spelet:
Spelet börjar på jobbet, i matsalen. Där får man sitt
uppdrag som ska lösas. När alla åker ut i sen samlad bil ska
spelkaraktären smyga sig ut och röka en cigg. Därpå möter
man upp en minibuss som kör ut en till ett specifikt område på
parkeringen. I bilen spelas radiostationen ”din gata”. Nu gäller
det att med rätt knapptryckningar peppa sin karaktär genom olika
dansrörelser. Väl framme på parkeringen ska man utföra
sitt uppdrag. Man parkerar om bilar, samtalar med dem andra karaktärerna
i spelet, byter till sig saker, köper och säljer. Blir man blåst
kan man ta fram vattenflaskan och spruta dem med vatten. Längst upp i
det högra hörnet ser man tiden. Klockan 12.00 tar man sin lunch,
nu gäller det att fördela pengarna på rätt sätt.
Man får gå in och kolla på sin karaktärs statur. Är
han trött, hungrig, röksugen eller behöver han viagra? Genom
att spela klokt håller man sin karaktär fräsch och snäppet
över alla andra karaktärer i spelet. Efter lunchen får man
nya uppdrag. Ju mer respekt man får desto bättre bilar får
man parkera. Målet är att själv köra minibussen och dela
ut uppgifter till andra.
Godkänd.
KID05046: Cecilia Petersson
Seminarium måndag 8 januari kl 9.30-12.30, inskickat 2007-01-09 09:36:09
Ett snabbt spelkoncept..
genre : äventyr/pussel
setting: ett hus, liten skala både tid och rum, krypande atmosfär (liknande flash-spelet the crimson room)
resurser
spelets resurser består av...
saker man hittar i huset, artefakter som berättar om en själv och
världen omkring
ens minne - fylls på allt eftersom man hittar saker som får en
att minnas (minnen utlöser events så att man kommer vidare i handlingen)
ev. tid - som tickar nedåt. måste ta sig ut innan tiden är
slut. (typ detektivspelet till c64)
karaktär
karaktär att lära känna - samtidigt som hon lär känna
sig själv, återvinner sitt minne. (liknande nameless one i planescape
torment)
exempel på en tänkbar sekvens...
huvudpersonen har börjat utforska huset. hon kommer ut på badrummet
på ovanvåningen för första gången.
det är det enda rummet i huset som har en spegel.
spelaren styr huvudpersonen tills hon vänder sig mot spegeln, och får
se sin spegelbild, då startar en sekvens.
karaktären blir överraskad, rycker till. förstår sedan
vad (vem) hon ser, och närmar sig spegeln, och höjer en hand till
ansiktet.
den första minnessekvensen startar.
hon ser samma ansikte stirra in i samma spegel, men betydligt yngre och med
färgat hår. minnet av henne själv höjer en hand till
ansiktet, och drar den genom håret. ett örhänge glimmar till..
och minnet tynar bort.
huvudpersonen ser sig själv i nutid igen, och ser att örhänget
saknas, fast hålet finns kvar.
sekvensen avslutas, och spelaren får tillbaka kontrollen. nu kan man
hitta örhänget i sovrummet under sängen.
Godkänd.
KID05043: Adam Politanski
Seminarium måndag 8 januari kl 9.30-12.30, inskickat 2007-01-09 16:47:33
Downward Spiral
Spelgenre: Simulation
Setting: Ett universitet och omgivningen (studentlägenheter, pubar) , modern tid , tecknad stil, tredjepersonens perspektiv.
Resurser:
- Tid: du har alltid 24 per dygn, tiden försvinner hela tiden oberoende
vad du gör, som i verkliga livet. Vissa saker som tex kaffe kan orsaka
att du är mer efektiv, då går tiden långsammare
- Energi: Man behöver energi för att göra nånting, tex
festa eller studera. Du får energi genom att äta, vila och sova.
Om du förlorar alt din energi kan du hamna på sjukhuset och dö,
då forlorar du spelet.
- Humör: För att kunna jobba måste du vara på bra humör.
Du kan förbättra ditt humör genom att göra saker du tycker
om, tex jobba med ett ämne du är intreserad i eller villa på
ett sätt du trivs med. Om du förlorar alt ditt humör kan din
karaktär bli galen. Då forlorar du spelet.
- Betyg : Poängen med spelet är att få så bra betyg
som möjligt utan att bli galen eller dö. Du förbättrar
dina betyg igenom att plugga, göra uppsatser/projekt, och skriva prov.
Spelarens karaktär:
Spelaren ska kunna identifiera sig med sin figur, men den ska inte vara genomskinlig.
Man borde kunna välja avatarens utseende, intressen, personlighet, och
ha kontroll over vad den säger och hur den uttrycker sig. Under spelets
gång måste den utvecklas och ha osikter, annars kommer den vara
ointressant för spelaren att spela.
Spelet kommer gå ut på att man måste balansera sina resurser
så att mån får bäst betyg. Genom spelet kommer det
olika events, tex som fest eller förhållande problem. Om man inte
löser de rätt genom att lägga tid på det och spela min
spel, kan ens humör bli mycket sämre.
Vid något tillfälle under spelet kommer man misslyckas ett projekt
samtidigt som man börjar på ett nytt projekt, och blrjar få
problem hemma eller med sin partner. Om spelaren försöker fixa alting
kommer han misslyckas på alt. Den rätta vägen ur situationen
är att prioritera 2 av 3 saker du måste göra.
Adam Politanski
Godkänd.
KID05017: Christoffer Törnquist
Seminarium måndag 8 januari kl 9.30-12.30, inskickat 2007-01-16 09:40:52
Mitt spel handlar om en en höna som lägger ägg. För att hönnan ska kunna lägga ägg måste hon hitta/äta korn som resurs. Spelet utspelar sig för övrigt på en bondgård. Som antagonister finns det hungriga rävar som vill käka upp hönnan! För att stoppa rävarna kan hönnan lägga ett ägg som räven genst drar sig till, dock förlorar ett hönnan ett poäng. Räven äter upp ägget och somnar en kort stund men växen lite i storlek och blir snabbare så det gäller att undvika rävarna. Hönnans mål är att lägga sina ägg där tuppen vaktar och där då rävarna inte kan komma till. Man måste föda upp ett vist antal kycklingar för att klara banan/lvelet. En kyckling är en poäng.
Ganska enkelt platform spel
/christoffer
Godkänd.
kmk04030: Albin Johansson
Seminarium måndag 8 januari kl 9.30-12.30, inskickat 2007-01-17 13:30:41
1. Spelet jag har bestämt mig för är i sportmanager genren. Ett spel i stil med Football manager eller liknande korsat med klassiska sportspel som t.ex. NBA Live. Alltså ett basketmanager/sportspel där du både kan spela matcherna och dessutom har utökade manager funktioner.
2. Spelets miljö är i nutid och platsen varierar efter vilket lag, vilken liga och i vilket land du väljer.
3. De resurser som finns med i spelet är dels pengar naturligtvis. Med pengarna kan du köpa och sälja spelare, du kan också ge spelarna olika lön, göra materiella förbättringar på träningsutrustning osv. De andra resurser som finns är humör och personlighet. Ett lag med spelare med liknande personlighet spelar troligtvis bättre än ett lag med många olika viljor. Ett lag med hög moral och gott humör spelar också bättre än ett lag med dåligt humör, men inte alltid. Hur du själv, som i huvudsak är tränare, interagerar med dina spelare påverkar också spelarnas prestationer. Hur de trivs med dig, varandra och i staden de spelar i är alla delar som påverkar.
4. Huvudpersonen är du själv i rollen som allsmäktig manager och sportchef. Under match kan du välja att spela som en utvald spelare eller att stå vid sidan och bara coacha laget. När du startar spelet får du göra vissa val när du utformar din karaktär. Egenskaper och svagheter väljs från början men påverkas av hur du agerar och förändras under spelets gång.
5. En av dina stjärnspelare kritiserar dig öppet i media för att inte spelat med rätt taktik och inte gett spelaren tillräckligt med frihet i sitt spel. Spelaren vill lämna laget om du kommer att fortsätta som manager. Han är en nyckelspelare men gör nu så att laget spelar mycket sämre. Eftersom han är en så betydelsefull spelare på planen är han det också utanför. Han genererar extrapublik, sponsorintäkter, populär bland de flesta medspelarna och populär bland de andra styrande i klubben. Här måste du som manager bestämma dig vad du ska göra för att själv inte få sparken tillslut. Ska du sälja honom, försöka tysta ner honom genom att ge honom böter eller ska du medge för spelaren att du har handlat fel och ska ändra på det.
6. Basketball team manager
Godkänd.
KMK04026: Oscar Jensen
Seminarium tisdag 9 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-09 11:32:23
Skapa ditt eget datorspel
Namn
Mike Mel
Spelidé
Spelet handlar om en polis som har i uppdrag att infiltrera och i längden
förgöra den irländska maffian som härjar i 1950-talets
USA. Spelet bygger på utmaningar och upplevelser. Miljöerna är
viktiga för känslan av spelet.
Spelgenre
Spelet är ett linjärt förstapersonsspel i genren actionspel
kombinerat med ett actionäventyr. Tanken är att det ska finnas en
problemlösning genom infiltrationen i maffian men med geografiskt begränsade
möjligheter. En viss bit av strategiska färdigheter är nödvändigt
för att kunna lösa upp maffiaproblemet.
Miljö
Miljön i spelet är viktig för att skapa den rätta känslan.
Handlingen utspelar sig i klassisk 50-talsmiljö i USA. Den irländska
maffian är i en finansiell boom och huserar i flådiga hus, fina
restauranger och på nattklubbar, mycket mörka miljöer och
mycket underground. Vi får även följa med huvudfiguren (polisen)
på polisstationen och i hemmiljö (en sunkig liten enrumslägenhet)
där mycket av tankearbetet sker.
Huvudpersonen
Huvudpersonen i är en irländsktättad amerikansk polis vid namn
Mike Mel. En medelålders, ganska ensam och komplex person som är
mycket hängiven och skicklig i sitt arbete men dock lider av alkoholproblem.
Resurser
I Mike Mels arbete med att infiltrera den irländska maffian är vikten
att skapa personliga kontakter och möjligheten att kunna ”walk
the talk” essentiella. Vapen, ammunition, buggningsmaterial och så
vidare förses han med via ”headquarters” och är en förutsättning
för hans arbete. Då Mike är en ganska komplex person som lider
av ensamhet och alkoholproblem är det viktigt att hålla hans psykiska
balans och humör i schakt. Man bör därför hålla
honom borta från spriten så att han kan tänka klart och på
bästa sätt utföra sitt uppdrag. Kvinnor är det bästa
botemedlet för detta.
Händelse
Vikten av att kunna anpassa sig och smälta in blir extra påtaglig
när Mike får genomgå de prövningar som krävs då
man ska kunna bli accepterad av maffians överhuvud Johnny the Head. Huvudpersonens
möjlighet att använda sina strategiska resurser och hans polisiära
skills sätts på sin spets i ett pressat läge.
I en annan scen är Mel knäckt och deprimerad efter en misslyckad dag och på väg att ta till flaskan. Det är då viktigt att se till att han kommer på andra tankar och få honom på humör igen och se till att han behåller livsgnistan. Kvinnor är, som tidigare nämnt, det bästa sättet att få Mike på andra tankar. Det är upp till spelaren att lösa detta.
Oscar Jensen, kmk04026
Godkänd.
KMK05020: Matilda Andreasson
Seminarium tisdag 9 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-09 11:36:37
Datorspel – ”Korridorsliv”
Jag tänker mig ett spel som utspelar sig i en studentkorridor i Sverige (exempelvis Lund) i modern tid, 2000-tal. Jag vet inte riktigt vad man kallar genren som jag tänker mig men i alla fall så går det ut på att karaktären ska komma så enkelt undan som möjligt gällande allt som har med kollektivt boende att göra. Målet med spelet är att lyckas få ihop till hyran kommande månad.
Tillgängliga resurser är de övriga boenden mat och sprit, som man kan ta av när ingen ser. Om man blir påkommen förlorar man resurserna plus att man minskar i gillande hos sina grannar. Själva populariteten är en viktig faktor i spelet. Om man t.ex. är rolig på korridorfesterna, städar när andra ser det och bjuder grannarna på generös fika på söndagskvällarna får man högre popularitet, och kan med den som ”skydd” fortsätta sitt dubbelspel, alltså stjäla mat och smita från diskning och städning och andra ansvarsområden i korridoren.
Karaktären tänker jag mig att man kan välja på några olika innan man börjar spela. Några olika typer av studenter: den ambitiösa läkarstudenten, den trötta och lätt alkoholiserade teknologen, den flummiga och ständigt trötta och bakfulla filosofistudenten. Tjej/kille blir också en valmöjlighet. De olika karaktärerna har vissa speciella egenskaper. Eftersom en kvinnlig läkarstudent förmodligen skulle ha större förtroende hos sina grannar kan valet av henne som spelare bli som en level 1, medan någon annan karaktär medför redan misstänksamma och lite sura grannar och spelet blir lite svårare att klara av.
Man skulle kunna tänka sig att spelet är lite som Sims (eller som en Tamagotchi..), att livet pågår i nån typ av realtid. Alltså folk flyttar in och ut, tentaperioder kommer och går, det blir helg och det blir måndag. På så vis kan man bygga upp sin karaktär under en längre period.
Ett exempel på en händelse i spelet: dagen efter en fest vaknar karaktären med en viss känsla av att ha förolämpat en av grannarna. De båda möts och dialog uppstår där man ges alternativ på olika saker att säga. Till exempel skulle man kunna fortsätta ”bråket” eller köpa sig fri med någon typ av muta. Till exempel bjuda grannen på middag vilket leder till att man förlorar en del av sina resurser och kommer längre ifrån målet, att kunna betala hyran.
Matilda Andréasson
Godkänd.
kmk04027: Robin Simonsson
Seminarium tisdag 9 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-09 11:40:50
Spelgenre:
Racingspel
Setting:
Sverige, 2000-tal
Resurser:
Pengar, godis, reservdelar, böter, straff, och tid
Min tanke går till ett racingspel/bilspel som utspelar sig i Sverige på vägar och i städer som de ser ut och är på riktigt. Som spelare väljer man om man vill köra endast i stad eller på landsväg i kombination med stad. Man får man tilldelat en slumpvis vald sträcka att köra, eller väljer en sträcka/stad själv, t.ex Malmö-Kristianstad eller Uppsala-Örebro. Som förare är du medveten om att spelet sker i realtid och sträckan tar den tid du kör. Kör du 10 mil på en timma så har du ett snitt på 100 km/h. Du har en karta att titta på för att välja de olika alternativa vägar/gator som finns. Du ser också hur långt försprång du har mot de andra i spelet/hur långt du ligger efter. I spelet finns väldigt många vägar, nästan alla, och bland stadskörningsbanorna finns landets 25 största städer inprogrammerade. Start- och målgångsstäderna/orterna finns självklart med även om de är begränsade, ett 100-tal.
Du tävlar mot sju andra förare som styrs av datorn. De handlar slumpvis, och kan precis som du ”välja” hur mycket du vill bryta mot hastighetsbestämmelser och andra regler som gäller i trafiken. Du kan t.ex. bli stoppad av polis längs vägen – det tar både tid och kostar bötespengar du måste betala. Du vinner en viss summa pengar beroende på vilken plats du kommer i mål på, med eventuella avdrag för de trafikförseelser du brutit mot, även om du inte blivit stoppad av polis och fått utdömt böter. I spelet gäller det att sköta sig snyggt. En bra omkörning belönas, medan en fräck eller farlig dito ger avdrag.
De pengar du tjänar kommer att gå åt, det är därför lämpligt att hushålla med dem. Förutom att du betalar av på den bil du inte köpt själv så går det åt pengar för att betala saker. Böter, reservdelar och drivmedel. För att du inte ska somna och köra av vägen gäller det dessutom att plocka godis som ligger längs vägar och gator. Du får upp ditt blodsocker och din koncentration stärks. Se till att ha en vältankad bil – tar bensinen slut är loppet kört och du får inga målpengar. Man bör se upp för fartkameror och att t.ex. inte råka skvätta ner fotgängare när du kör i en regnig stad och kör rätt över stora vattenmassor nära en trottoar. Kör heller inte ner någon, spelet är då slut och du får starta om från början.
Det är således ett realistiskt spel och för att lyckas väl krävs att spelaren har vissa kunskaper om bil och trafik.
--------------------------------
Vi skulle designa vårt eget spel, och vi fick välja olika kategorier; strategi, fantasy, racing, kunskapsspel mm. Problemet var att föreläsaren endast berättade om hur man kunde designa sitt eget strategi- eller äventyrsspel vilket kändes tråkigt för oss som vill designa ett annat typ av spel. Därför har jag bortsett från föreläsarens instruktion till viss del och tolkat uppgiften fritt.
Godkänd.
KMK05039: Elisabeth Tjärning
Seminarium tisdag 9 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-09 11:42:06
Berättande i dataspel
Hippierevolution
Genre: Politiskt
Setting: Kalifornien/USA på 60 och 70-talet, hippierörelsemiljöer, människor som anser sig leva i ett friare aningens mindre byråkratiskt samhälle, mycket färger, musik och politiska ställningstaganden.
Resurser: Glada hippies, genom handlingar få den revolutionerade hippiekulturen att överleva i framtiden. En kamp för ett friare samhälle.
Spelkaraktär/-er: En ung hippie med stort intresse för att bevara hans politiska ideologi. En något kaxig och smått kriminell person. Ingen mer sysselsättning än att bara vara och ta sig igenom en rad olika händelser där han utifrån sina egna idéer gör val.
En händelse: Huvudpersonen går på en konsert där det uppstår kaos på grund av att artisterna anses av myndigheterna vara något för kontroversiella. Han ska försöka genom ett tal att övertyga de övriga besökarna att stå på sig och visa att de har en egen vilja. Detta tal sker genom en filmsekvens där hans personliga åsikter och uppmaningar kommer fram. Sedan får man som spelare agera publik och håller man med så gör man något åt saken och då samlar huvudkaraktären poäng och håller man inte med förlorar man sin biljett till konserten och man missa musikupplevelsen.
Man går vidare i spelet, där huvudpersonen till exempel ”craschar” hotellrum, skatar i privatpersoners tomma pooler.
Godkänd.
KMK04017: Johan Sjöström
Seminarium tisdag 9 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-09 11:46:40
Vägen till frihet
Spelgenre: Strategi/actionäventyr
Detta spelet är en kombination mellan insamlade av resurser, som är pengar och mat, som karaktären behöver för att upprätthålla sin hälsa och fysiska status.
Setting: Nutid
Start: ett afrikanskt land, typ kåkstad och oroshärd.
Mål: Sverige (Europa) Att få asyl i ett EU-land.
I spelet kan man välja ett antal karaktärer, men alla har ganska snarlik bakgrund, men får något olika scenario under sin resa mot friheten och ett lättare liv i Europa.
Resursen pengar används för att muta gränsvakter, människosmugglare, köpa resor, falska pass, men även mat. Man tillförskaffar sig pengar genom enklare jobb och tjänster. Rånar och lurar folk allt för att överleva dagen.
Resursen mat, kan man få genom att tigga eller stjäla. Men måste få i sig dagligen för att inte tappa i hälsa och fysisk status.
Själva utmaningen i spelet är alltså att ta sig från en fattig och utsatt tillvaro, fylld av förföljelse och tortyr i ett afrikanskt land. Strävan är valfritt, EU-land. Under vägen dit lär man sig mer om vald karaktärs utsatta tillvaro och vilken misär man lämnar. Men man lär sig också vilka EU-land man bör undvika om man vill stanna i Europa.
Detta lär man sig genom dialoger med människosmugglare, andra flyktingar eller ryktesspridning.
Under resan ut från Afrika och in i EU lurar man folk i sin omgivning för att lyckas själv, men man kan även själv bli både rånad, lurad och utsatt själv, av såväl myndigheter, flyktingar som människosmugglare.
Godkänd.
KMK04037: Charlotte Stierner
Seminarium tisdag 9 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-09 11:47:13
Mitt spel:
Mitt spel går ut på att man är en meteorolog som ska rädda världen från att gå under i en väderkatastrof. Men detta vet man inte i början utan man är en ganska värdelös meteorolog som ständigt spår fel på vädret. Man ska under spelets gång utveckla sin färdighet. Detta gör man genom att lösa sidemissions, skaffa sig resurser. Resurserna är från början väldigt basic, så som pinnar och svavel för att senare blir med teknologiskt avancerade.
Sidemissions kan vara allt från att bygga snögubbar till att kalkylera vindhastigheter. Det är inslag av både humor och listighet. Klarar man sidemissions bra får man antingen en resurs man kan ha användning av ( vad den kan vara bra för vet man inte, det får man lista ut själv) eller så får man pengar så man kan köpa sig det man behöver, till exempel kablar, lödtenn och så vidare.
Berättelsen utspelar sig i nutida USA, Seattle. Det är en typisk medelklass miljö där invånarna är upptagna med sina egna liv och sköter sig själva.
Vår huvudperson är en medelålders man vid namn Tom Harris,
en som sagt ganska värdelös och misslyckad meteorolog. Som trots
åtskilliga chanser att bevisa sin kunskap har misslyckats. Han lever
ett ensamt liv utan någon familj, han har en vän (Nick Johnson)
som man kan ha användning för när man ska lösa missions.
Tom Harris har en egen karaktär och under spelet kommer han med kommentarer
och för dialoger främst med Johnson.
Spelet är en action äventyr spel, under missions kan man komma i kontakt med fiender som vill stoppa framgången för Harris.
En händelse i spelet är när Harris efter att ha lyckats med uppdraget att lösa en kalkylering av regnnederbörden under maj månad får en koppar bit som han smälter ner och sedan skapar en kabelledning som han kan använda till att montera ihop med en mekanisk vindfångare.
Godkänd.
KKP06011: Rich Louise Würgler
Seminarium tisdag 9 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-09 12:00:29
Louise Rich kp 06
War is near
Truslen mod Det Hvide Hus
Dette dataspille er et strategispil. Det er en politisk kamp der udspiller
sig mellem personer i Det Hvide Hus i Wasington. Det er en umiddelbart realistisk
scenografi, med mange lange gange om store sale. Det bliver brugt filmiske
midler som håndholdt kamera og store helhedsbilleder. Kameraet kan optræde
som spillerens egne øjne og der igennem være som det simulerende
spil. Disse dele efterfølges nogen gange af filmiske dele, der leder
handlingen videre og tilspidser situationen yderligger.
Undervejs bevægelser spillet sig ned under Det Hvide Hus og her opstår
en surrealistisk underverden hvor voldsomme monstre og farer udfordre spilleren.
Det grafiske udtryk er her mere uhyggeligt og de figurer der optræder
her er typer men typisk ser i gamle gyser film fra 50érne et ekspressionistisk,
kafkask univers.
Valg af hovedperson:
Spilleren har mulighed for at vælge mellem tre forskellige hovedpersoner.
Man kan være Geoght Bush, Algor eller en Journalist fra Fox tv.
Det er vigtigt for spillet at man tager hovedpersonen på sig og vil kæmpe for hans skæbne.
Situationen er:
Det Hvide Hus i vor tid der er udsat for en terrortrussel, men ingen ved fra
hvem. Det er sat en tidsfrist på ti minutter når spillet starter,
denne frist kan siden forhandles, men på forskellig vis.
Resurserne:
Der er forskellige muligheder som spilleren for at vælge imellem, de
bliver præsenteret i korte filmsekvenser. Fx. Kan G. Bush vælge
mellem at lyve eller tale sandt, ved forskellige voldsomme konfrontationer
med pressen eller militær personer.
Algor bliver stillet overfor valg der problematisere hans syn på miljøkatastrofer.
Vil han rede sit liv eller en natur resurse....
Dette kan udvikles på mange forskellige områder, men det skal
både være noget der hjælper spilleren videre, men også
noget der kræver at den der spiller tager et politik eller etisk ansvar
for sine valg.
Man kan scorer point ved at udkæmpe kampe, men også tabe point
og endeligt få Det Hvide Hus til at springe i luften hvis man ikke klare
den svære kamp mod terrorismen.
Godkänd.
KID05063: Philip Borgqvist
Seminarium tisdag 9 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-09 12:03:49
Min spelidé – Apathy of War
Mitt spel utspelar sig under slutet på trettiotalet i Tyskland samt
USA. Miljön ses utifrån ett förstapersonsperspektiv och du
börjar spela utifrån en tysk manlig karaktär.
Handlingen sträcker sig ifrån slutet av 1930 talet tills slutet på 1940 talet då andra världskriget tagit slut och folket hanterar krigets följder olika. När du börjar spela är du en relativt ung man som inte har så bra koll politiskt eller vad som sker i sitt land. Miljöerna omkring dig är ljusa, gröna och reflekterar lite hur karaktären känner sig. Han är nöjd med sitt enkla liv men inser inte att det som sker runtomkring honom kommer ändra hans vardag och livsåskådning radikalt väldigt snart.
Efter en tids spelande blir du rekryterad av tyska armén och dina oskyldiga tankar ändras. Helt plötsligt börjar spelet få en mer gråaktig ton och du ser inte allt lika ytligt längre. Tanken med spelet är inte att du ska bli en ultravåldsam mördarmaskin utan mer att man spelar en ung mans resa från oskyldig pojke till en man med mörka tankar som blir tvingad att döda för att inte bli dödad.
Min första tanke var att du först får spela den unga mannens jobb han har innan kriget sätter igång, om det är att jobba på ett konditori eller att sätta upp vägskyltar kan bestämmas vid ett senare skede. När du sen blir tvingad till att gå med i armén blir detta någon form av ”tutorial” över hur spelet kommer att fungera på slagfältet, med vapen, ammunition, kamrater osv.
Det kommer att bli en form av ”quest”-baserad problem lösning men inte actionpackad hela tiden. Du kommer få en del uppdrag som bara består av att t.ex. eskortera någon viktig person till position x osv. Tanken är att stämningen skall byggas upp ända tills kriget bryter ut rejält.
Spelaren får ”vänner” i spelet som en efter en faller bort av krigets fasor. När detta sker kommer karaktären bli märkbart mer hatiskt och apatisk. Det kan vara kamrater i krig eller franska damer på sjukhuset som du inte längre kommer att få se som spelare.
Spelar du dina kort rätt kommer du att avancera ifrån en vanlig ”fotsoldat” till t.ex. en general som kommer att behöva ta viktiga beslut som ändrar spelets story.
”Cut-scenes” kommer inte att användas speciellt mycket. Ett intro naturligtvis samt eventuella små-”briefing” delar kan visas redigerat, dock inte förrenderade sekvenser utan realtidsrenderat så att spelet inte känns uppdelat.
En del av ett uppdrag kan se ut såhär:
Efter att du har gått igenom den tyska utbildningen och valt t.ex. att bli sniper, en krypskytt. Har du fått ditt första uppdrag. Du skall avrätta två politiskt viktiga personer. Dock fick du endast med dig ett skott till ditt gevär, hur löser du uppdraget? Ligg och vänta tills rätt tillfälle kommer och personerna skakar hand efter mötet, samma skott skall döda båda personer, hur du gör som spelare är helt upp till dig. Det skall inte finnas någon ”try-again” knapp, missar du uppdraget får du ta konsekvenserna som soldat, som spelare.
Det går ju inte att göra ett spel där ”game-over” verkligen innebär ”game-over”, men jag vill att spelaren skall känna att de ger allt när de går in i ett uppdrag. Man skulle kunna ta det så långt så att om du blir skjuten dör du inte utan du blir skickad till sjukhuset och får genomgå rehabilitering, om detta är möjligt att göra spelbart görs det, annars kanske man kan tänka sig att spelet kontrollerar med en centralklocka hur länge du legat på sjukhus. Säg att du t.ex. blivit skjuten i magen, då kan du inte fortsätta spela förrän om en till två veckor – fuska med tiden skall du inte kunna eftersom tiden kollas mot en server och inte den lokala datorn/konsolen.
Sno inte min idé tack ;)
Godkänd.
KKM05004: Konrad Nowakowski
Seminarium tisdag 9 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-09 12:12:40
Spelförslag: One more day ”En dag till”
Konrad Nowakowski MVD 05
Bakgrund: Ett dödligt virus har spridit sig och dödat 90 procent av jordens befolkning. Ingen vet hur det hände. Om det var en olycka eller angrepp är det ingen som bryr sig längre, allt handlar om överlevnad. Vad som förvärrat situationen ytterligare är att de som omkommit har förvandlats till halvruttna vandrande lik som angriper allt levande. Viruset ät extremt smittsamt, det räcker att man blir biten eller kommer i kontakt med smittat blod så löper man stor risk att själv bli smittad. Viruset är extremt aggressivt, inkubationstiden är upp till 24 timmar sen drabbas offret av en mystisk böldsjuka och dör inom loppet av åtta timmar.
Spelgenre: En blandning av FPS med Rollspel, som Morrowind.
Setting: Spelet börjar i en så kallad ”enklav” där en grupp människor har slagits samman för att öka sina överlevnadschanser. Man får spela en av dessa individer, man skall kunna välja att spela som man eller kvinna. Historien bygger inte på själva ”protagonisten” utan snarare på allt som händer runt honom. Spelet skall handla om överlevnad, dels namnet ”En dag till”
Resurser: Det som vi tar för givet idag, mat vatten medicin men även vapen och annan utrustning som kan hjälpa till att överleva. Valutan i denna nya apokalyptiska värld skulle bestå av medicin, speciellt antibiotika som har en viss förmåga att skydda mot det dödliga viruset. Varje gång man lämnar enklaven löper man en stor riska att bli smittad eller angripen av liken(zombierna). Fast ju längre bort man vågar sig ut, desto mer kan man hitta. Allt för att överleva en dag till.
Godkänd.
kit03032: Martin Bergöö
Seminarium tisdag 9 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-09 12:19:26
Nork & His “My Little Pony”
Management spel med 3D inslag
Inledning
Huvudpersonen i spelet heter Nork och bor uppe bland molnbergen i världen
Halia.
Spelets miljö är en fantasi värld där molnen är fluffiga
som kuddar och jorden den bördigaste någonsin skådat. Gräset
det grönaste man sett och vattnet det klaraste blå.
Story
Spelets handling går ut på att driva in vilda My Little Ponys för slakt som sedan ska säljas till byborna i den lilla staden Blueberry nedanför dalen Hamp. Köttet förtrollas så att bara barn blir påverkade vilket resulterar i att dom känner sig behövda av Nork och rusar upp på berget till hans lilla stuga. Barnen har den förmågan att My Little Ponys Dras till dom och allt eftersom spelet går framåt och försäljningen rullar på bra dras fler barn till Nork och ju fler barn som man lyckas förtrolla för att lura upp till Norks boende, ju fler Ponys dras till barnen som Nork sedan kan döda och slakta. Mot slutet av spelet dyker det upp en ny My Little Pony med färgen röd. Det finns sammanlagt tio st i hela spelet och din sista uppgift blir att hitta och döda dom. Köttet av dessa anses som det dyraste och finaste. Målet blir att bli den rikaste personen i hel Halia och därmed spelets slut efter dom tio röda My Little Ponys död.
Resurser
Under spelets gång får man tillgång till att lära sig nya trollformler och knep för att förtrolla barnen i staden Blueberry. Slakten med Ponys går till en början långsamt men ens redskap kan uppgraderas allteftersom pengarna börjar rulla in. Vissa Ponys är värda mer än andra då dessa finns i olika färger. Efterfrågan av vissa typer av ponys förekommer och det är din uppgift att mätta marknaden.
**Varning**
En viss mängd blod kommer att synas under spelets gång.
Godkänd.
KIT03019: Markus Dahlström
Seminarium tisdag 9 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-09 12:20:18
Influences of corruption
Markus Dahlström, IDM
Genre
Single player
RPG/Action adventure
The world
The game takes place in a parallel world and the time is actually irrelevant.
The world is some kind of combination of an Asian city and a 1950’s
American environment, skyscrapers reaching over the clouds with a 50’s
touch to it. Wood mixed with rust mixed with brushed metal.
The game play is non-linear and the player can roam freely in the city streets
and most of the buildings.
The general attitude in the city is polite and proper but there lure something
very unpleasant underneath the polished surface, something that no one prefers
to deal with for their own sanity and health.
Character
The character is a male in his 30’s. He is a quite regular guy doing
his everyday things, working, eating, and going to the movies, however his
life is about to change in a horrible way. He witnesses a brutal and strange
murder and gain doubts about the politeness in the city. His curiosity forces
him to investigate the murder, but by doing this he risks his sanity and heath.
He realizes that there is no turning back from the “disease” that
crawls upon him. He investigates but at the same time need to keep in a mental
good shape to continue his everyday life.
Resources
Health is one of the resources the player has to collect and keep, but it
is not the main resource. Reason and sense is the most important thing to
bear in mind when playing. If this is not balanced correctly the corruption
of the city underworld influences the player and he becomes weak and depressed
and finally dead… The reason-meter is not a flashy bar in the bottom
instead it is “visualized” by the people’s attitude toward
the player and also how well things work out during the everyday life in the
game. The game is not supposed to have standard action quests. The game is
played by a “normal” person doing “normal” stuff.
The tasks consist of suppressing the corruption that lurks around every corner
now when the player has decided to look for the source of the “disease”
that seem to float around in every part of the city. This however changes
to become a more interesting part of the game when the player realizes that
he has to find and absorb a liquid that keeps his mind alert and sane. The
liquid is some kind of product created in the underworld of the city. The
normal use of it is not known to the character but he realizes soon that it
helps him from being dragged into a mentally unstable condition.
The liquid can only be obtained after succeeding with one of the investigations,
when for instance finding a clue or solving another murder related to the
corruption. This forces him to move deeper into the dark side to stay healthy.
The liquid can also be used as a weapon against the pretty abstract enemies,
not to kill them but to pacify them, making them harmless to him and others
in the population.
Godkänd.
KID05035: Jessica Bjermer
Seminarium tisdag 9 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-09 12:26:07
• Spelgenre
Spelet är ett strategispel inspirerat av mitt favoritspel Grim Fandango.
Där ens karaktär inte kan dö, utan snarare sitta fast med problem
som man inte klarar av att lista ut. Det ska därför gå att
spara, så att man kan fortsätta där man slutade/gav upp sist.
• Setting
Jag vill gärna ha en slags 1930 – talets film noir stil över
hela spelets tid, plats och rum.
Det ska vara snyggt, enkelt och stilrent, med mycket linjer och mindre människo-
korrekt-ritade karaktärer och miljöer. Inga överdrivna detaljer,
och jag vill ha hyfsat ljusa och färgrika miljöer, där det
passar sig givetvis.
• Spelkaraktär
En nunna med namnet Francis Cavalli som har levt ett ohederligt liv. En nunna med sinne för affärer. Man spelar henne ur första persons perspektiv samt 3e persons perspektiv.
• Huvudperson
Francis Cavalli jobbar som nunna på ett kloster i de Dödas Rike, hon är bl.a. kollekt-ansvarig på klostret där hon ofta slinker undan en viss procent av kollekten i egen ficka –detta är en resurs som man som spelare själv kan välja hur och om man vill utnyttja under sin kommande färd från dödsriket till himmelriket som hon har planerat. Francis har även ett sekretessbelagt förhållande med biskopen på klostret.
• Resurser
Precis som Manny Calavera ska Francis Cavalli gå runt och samla på sig både information och objekt som hon senare kan använda för att lösa problem för att komma vidare i spelet.
• Ett exempel på ett uppdrag:
Francis ska komma förbi en präst på klostret som har kommit på henne under en av hennes listiga försök att slinka ner en del av kollektkassan i egen ficka. Spelaren kan själv välja hur han/hon vill göra för att få bort prästen. Antingen genom att muta honom, förföra honom med sin kvinnliga list eller ty till våld. Olika handlingar har givetvis olika konsekvenser.
Godkänd.
KID04034: Erika Nyström
Seminarium tisdag 9 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-09 12:34:23
Chicks (with dicks). (vänta, jag ska förklara...):
Setting:
Ett småkriminellt tjejgäng i 15-20 års åldern som mer
eller mindre dominerar en trashig förort någonstans i ett svettigt
downtown L.A på 90-talet. Tonårsgång inspirerade av Larry
Clarks skildringar i filmer som Kids och Ken Park. Musiken är tidstypisk
hiphop a la Coolio, NAS, Jurassic 5 och skatepunk typ Millencollin, Offspring,
Liberator osv. Lite GTA möter ett gäng mindre sofistikerade Lara
Crofts på speed kryddat med lite SIMS-relationer och vardagliga händelser
såsom husarrest, våldsamma fädrar, tuffa rektorer, häcklande
storebrorsor osv.
Tjejernas mål är att hålla samman, samla in fler tjejer,
stå emot killgängens förtryck, familjernas hårda regler
och på något vis slutligen bli drottningar över hela L.A
med förgreningar över hela landet. Ju mer lyckade tjejerna blir
i sina territorie-erövringar desto kraftfullare blir de i sina fighter
och desto mer bling-bling samlar de på sig. Bling-blinget i sin tur
lockar fler tjejer till att ansluta sig, och tuffa initieringsritualer genomförs
innan de godkänner nya medlemmar, eller underhuggare. De skaffar även
fler kontakter till kriminella vuxna vilka förser dem med sjuklappar
till skolan och dyl., och ser till att de kan röra sig relativt fritt...
Jag tänker mig att det är jävligt mycket onödigt våld
och omotiverade handlingar precis som i så många andra actionspel.
Samtidigt tror jag att det faktum att det är tjejer kan bli annorlunda.
Är inte tjejer lite skörare än killar, känsligare? Smartare?
Eller är vi alla människor kanske... ? Fast det är inte våldförandet
som är det essentiella, det är snarare att lista ut killgängens
tillhåll och aktiviteter, kombinera olika material till fiffiga vapen,
hångla upp killar de är intresserade av,
Genre:
Actionäventyr. Tuffa fighter mot killgäng varvas med strategisk
krigsföring, territorium, 'vapentillverkning' med enkla kreativa metoder
och resurser, familjeproblem, romans, relationer tjejerna emellan, bakgrund,
klassfrågor...
Resurser:
Tjejernas vapen är dels deras vassa tungor, deras förmåga
att bryta ner killar med känslomässiga medel. Fysiska vapen i fighter
består av vad som råkar finnas naturligt i miljön. Cykelkedjor,
glasflaskor, antänd hårspraysflaska, hårda sparkar mot killarna
skrev är nog det mest använda slaget. Tjejerna är bra på
att bygga fällor också, ligga i bakhåll, och kombinera den
allmäna synen om tjejers känsliga, väna egenskaper med brutalt,
hänsynslös övervåld. Hälsa återfås genom
pizza slices, hamburgare, familjemiddagar såklart. Snattar i affärer
med list eller handlar med snodda dollars.
Spelkaraktärer:
Det kan växla mellan att vara ledare för gänget med att vara
en nykomling som måste genomgå vissa tester innan godkännande
som fullvärdig medlem, eller nån annan tjej i gänget som blir
tillfälligt aktuell i vissa uppdrag eller andra händelser. Som spelare
ser man karaktären och man uppelver allt precis som i Tomb Raider.
Ledaren i fråga kommer faktiskt från en bra familjebakgrund, övre medelklass. Dessvärre har hon sen barnsben blivit negligerad av sina förädrar till förmån för hennes mer framgångsfulle storebror som är ett riktigt rövhål. Hennes manshat är en kombination av det, samt att hon fick sitt hjärta krossat av ledaren för ett av killgängen. Hon har mer eller mindre fått fria tyglar av föräldrarna som gett upp hoppet och istället satsar helhjärtat på storebrorsan. Han i sin tur gör allt för att sätta käppar i hjulet för sin lillasyster. Denna historia ska så sakteliga växa fram, man ska inte förstå att den omåttligt elake killen som ibland kommer in i spelet faktiskt är hennes bror förrän långt senare. Hon är i 20-års åldern, äldre än de andra och hon är högt respekterad av alla tjejer och killgängen anser henne vara helgalen. I själva verket är hon lojal mot sina medsystrar (om de sköter sig), överintelligent, empatisk (men kan också stänga av sina känslor, semi-psykopatisk?). Hon är en vass förhandlare och en iskall strateg.
Cut scenes:
Betygskort som avslöjar att tjejerna faktiskt är intelligenta. Kärleksbrev
från killar som visar att de även är helt vanliga tjejer egentligen,
små saker som förmänskligar dem för ett litet tag. Man
får inte glömma bort att de fortfarande är barn på något
sätt...
Familjescener, typ middagar som spårar ur... Scener man kan relatera till själv om man varit tonåring...
Uppsamling inför gängfighter, vapentillverkning...
Killgängens diskussioner om tjejerna.
Händelsen;
En dialog mellan ledartjejen och ledarkillen i ett oväntat möte
i en skatepark.
LT:"So fucker, heard u had some shit goin' on with school. Dropping out
or what?"
LK:"What do u care bitch, don't pretend you care about me anymore".
LT:"Of course I don't care bout u. Kind of obvious u never did about
me anyway".
LK:"Is this what's it's all about? Me not caring about u?"
LT:"Didn't seemed like u cared since u fucked that asian chick!!!"
Killen tittar ner i marken och tjejen slår honom hårt på
armen, lite på allvar och lite på skoj.
Filmsekvens där de två ser kära ut, kort och med rätt
dålig hemvideokvalité. Samtidigt syns en asiatisk tjej i bakgrunden,
en tjej man tidigare sett vara ledare för The Asia Bitches och som tjejgänget
tidigare i spelet jagat och spöat med basebollträn. Svartsjukedrama
eller bara en vanlig fight?
Godkänd.
kmv04008: Frida Rubensson
Seminarium tisdag 9 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-09 12:45:08
Spelnamn: Moi Maii
Genre: Rollspel
Tid: Framtiden…
Miljö: Spelet utspelar sig på en av de få platser som nu
finns kvar på jorden. Städer och världsdelar har upphört.
Spelet sker delvis i ruiner av forna sjukhus- byggnader samt utomhus i vad
som varit natur en gång.
Spelkaraktär: Plastikkirurg Moi Maii och hennes vän Boj Boii som
hon träffar en stund in i spelet.
Egenskaper: Moi är en medelålders kvinna som en gång varit
plastikkirurg. Hon är en av de få kvarlevande av den så kallade
populationen av jorden och det är henne man spelar. Boj är en man
i sina bästa dagar som en gång jobbade som bankman.
Resurser:
Kroppsdelar från döda människor. Denna resurs fungerar både
som näring, alltså föda åt huvudpersonerna, men även
som ett substitut för valuta. Du ska även samla kroppsdelar för
att senare kunna framställa en människa. Det är kontentan av
spelet, att bygga en människa alltså.
En händelse i spelet:
Moi har under spelets gång samlat ihop alla delar och organ som verkar behövas för att bygga en människa. Men hon saknar fortfarande det viktigaste av de alla, nämligen en hjärna. Spelet verkar närma sig klimax och hon har utforskat alla tänkbara platser och miljöer. Efter flera tips från kvarlevande har hon förstått att hon ska ta sig tillbaka till sjukhus ruinen. Kanske ska hon nu börja sammanfoga alla kroppsdelar hon samlat in. Väl inne på det forna sjukhuset börjar Boj prata om meningen med livet och efter en monolog tar han upp en pistol och skjuter Moi i bröstet. Hon sjunker ner till marken och allt blir svart. Nästa scen vaknar du upp på sjukhuset och du ser att det är du som är den sammansatta människan. Din hjärna sitter i den Frankensteinliknande kroppen. Spelet är slut… eller fortsättning följer.
Godkänd.
kmv04018: Andreas Johansson
Seminarium tisdag 9 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-09 12:48:52
Genre/
Strategi/Action
Miljö/
Miljön är en stad
Resurser/
Spelet bygger på vårt gamla hederliga Monopol spel fast nu i ny
tappning. Grundreglerna lever kvar där du fortfarande ska överleva
längst och bygga flest hotell. Äga mest helt enkelt. Staden och
gatorna är nu verkliga och du kan också röra dig mer fritt,
kör du bil så kan du också pimpa den, är du hunden välj
en kamphund osv. Du har också nu fler valmöjligheter när du
vill bygga, bygg ett hus eller hotell eller varför inte en skyskrapa
på Norrmalmstorg? Fängelse är inte roligt att hamna i speciellt
inte då vakterna är korrumperade, fast kanske kan du vända
det till din fördel? Bygger du i sjaskiga kvarter bör du veta att
det driver omkring streetgäng som kan ställa till det för dig,
så du bör kanske investera i ett vapen eller två eller så
kan du kanske betala dig fri?
Huvudpersoner/
Alla välkända karaktärer från det gamla Monopol lever
kvar även om vissa har lite nya egenskaper. Där finns bilen, hunden,
hatten, strykjärn, stekpanna. Du väljer en karaktär en person
med valfritt kön och sedan väljer du föremål som är
kopplat till personen. Föremålet kan också från start
användas som ett första vapen.
Händelse/
Du har just byggt ett nytt hus på Strandvägen. Du utsetts nu för
vandalism vilket i sin tur innebär att du just nu förlorar värde
på din fastighet. För att sätta stopp för vandalismen
kan du välja att lägga dig i bakhåll och skjuta/slå
ihjäl dem med risk att du senare utsetts för än fler och grövre
attacker på dina fastigheter. Du kan också välja att betala
dem eller deras ledare för att sluta trakassera dig. Du kan också
välja att gå ihop med en annan spelare för att bekämpa
dem så kanske ni båda tjänar på det. Väljer du/ni
att förhandla måste ni söka upp ledaren för gänget
och inleda en dialog som består av en filmsekvens samt dialog.
Namn/
/STREETS/
Godkänd.
kmv03006: Henrik Wolfner
Seminarium tisdag 9 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-09 12:49:30
Henrik Wolfner
Spelnamn: Kick down & lick up
Genre:
Rollspel – första person
Setting:
Stureplan, Visby, Båstad + expansionkit: St. Tropez. Alla händelser
äger rum i ”klubbmiljö” på de här platserna.
Resurser:
• Krediter på kreditkort, som fås genom att ringa föräldrar
eller ha tur på roletten eller i blackjacken.
• Fameskala. En skala som påverkas genom att prata med ”rätt”
människor eller bara synas med dem. Att spendera och dela med sig av
olika produkter i baren kan också generera fame. Träffar man eller
umgås med fel människor minskar famestapeln.
Mål: Att ta sig genom kändishierarkin ändå upp till kungafamiljen. ”Dörrar” öppnas och man träffar viktigare människor ju högre upp man kommer men man måste se upp för snedsteg. Att umgås med fel människor eller hamna i fel tidning i fel samanhang drar ner fameskalan.
Huvudperson:
Karaktären är 23 åriga Carl som är uppvuxen på
Lidingö under goda ekonomiska förhållande.
Händelse i spelet:
För att Carl ska få upp sin ”fame” radikalt ska han
förnedra en B-kändis offentligt. Detta kan göras på flera
olika sätt men han väljer i det här fallet att köpa tre
(måste ha ett förråd om första försöket skulle
misslyckas) flaskor dyr champagne. Champagneflaskan används sen som i
ett shoot ’em up spel för att sikta på offret och skjuta
iväg korken på honom.
Godkänd.
kmv04014: Martin Wågnert
Seminarium tisdag 9 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-09 12:53:08
Bad Studies
Bad Studies, utspelar sig i skolmiljö i början av 50-talet i England, och är uppbyggd på samma sätt som SIMS. Men istället för att hoppa mellan olika karaktärer under spelets gång, spelar du som John. John är en ambitiös kille med höga förväntningar på sin framtid, men med en fattig barndom, som fått chansen att studera.
Du börjar som ”nolla” på en exklusiv internatskolan Winston burg bording school och får sedan arbeta dig upp i rang med hjälp av sport, kunskap eller styrka. Din hälsa måste vara på topp för att du ska kunna prestera väl i skolan, men du måste samtidigt dricka sprit för att stiga i status hos vänner, samt tjejer. Flickvän ska kunna införskaffas, men det bara går inte killar på internatskolan, får detta ske i smyg.
Det är ”game over” när du blir relegerad från skolan, eller dör under exempelvis ett slagsmål. Spelet går ut på att ta examen men så hög status som möjligt.
Martin Wågnert
Godkänd.
KID04018: Dan Park
Seminarium tisdag 9 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-09 16:53:31
666 Burn Forever in Malmö
1. Action Äventyr, spelaren syns på skärmen, typ Super Mario 3-D
2. Malmö 2006-06-06
3. Huvudpersonens första uppgift och mål är att skaffa sig en cool BlackMetal utstyrssel vilket han gör genom att leta igenom Malmös secondhand och andra butiker. Personen börjar enbart i kortkalsonger. När lämplig persedel hittas så stjäls den, vid upptäckt så blir det strid och om striden förloras så blir det inget klädesplagg på det stället och letandet fortsätter. Varje plagg ger extra kraft och skydd. Vad som skall hittas är:
Svart hårfärg, valfritt märke.
Ett par tjugohålls boots med stålhätta, ger dödsbringande
sparkar, bra i strid. Går även
att välja andra typer av skor, typ plåtbeslagna stövlar.
Ett par svarta byxor, bomull eller läder, läderbyxorna ger fyra gånger mer skydd.
En svart band T-Shirt med lämpligt tryck typ Burzum, Mayhem eller Darkthrone, ju coolare T-Shirt desto mer styrka får man, sjlälvförtroendet ökar. Absolut inte Hanssons! Då dör man. Man kan ha flera stycken på sig, styrkan ökar inte (den sitter i trycket) men skyddet blir bättre.
En svart läderrock, ger skydd vid strid. Går även bra med en svart läderjacka, ger dock mindre skydd.
Ett patronbälte, kan svingas runt och slå med i strid.
Två stycken spikarmband, ju fler och längre spikar desto bättre i strid.
Ett pentagramhalsband, ger styrka.
Svart och vitt smink för att göra corpsepaint, ger en skrämseleffekt på fienden.
LP-skivor med BlackMetal ger extra styrka.
Du kan under spelets gång stöta på gäng av Hip-Hoppare som vill misshanda dig och förnedra dig genom att sno dina kläder och tillbehör, då gäller det strid för att försvara sina resurser. Om du flyr så försvinner kraft i kläder och tillbehör, men om du segrar så ökar kraften.
När allt detta har fixats är du redo för nästa uppgift som består i att bränna ned alla Malmös kristna kyrkor inklusive moske och synagoga. Till detta behövs följande resurser (som du självklart stjäl).
Tändare, ju fler desto bättre.
Bensindunkar som fylls på med bensin, ju större kyrka desto fler bensindunkar behövs det.
En stridsyxa, för att bryta sig in i kyrkorna och till försvar vid eventuell polisupptäckt.
En spikklubba och/eller svärd, till försvar och attack.
4. Huvudpersonens karaktär.
Har ingen karaktär från början, förutom 23årig mansperson med långt hår. Karaktären skapas under spelets gång. Karaktären blir ondare och coolare för att till slut bli en övermänniska, om han inte grips och sätts i Kirsebergs fängelse förstås, men det går ju att rymma.
5. Vid ett inbrott i cool LP-affär i jakt på Norsk Black Metal
så får du syn på Hanssons första CD-utgåva och
undrar vad fan den gör där. Om du spelar den dör du. Men om
du tänker logiskt och spelar den baklänges så hör du
att Hanssons är de största Satanister som har gått i ett par
skor och detta ger en mycket stor krafttillökning.
Problemet är bara hur du ska spela CD skivan baklänges och att hitta
Hanssons på vinyl lär vara omöjligt.
Dan Park
Godkänd.
KST05005: Malin Olsson
Seminarium tisdag 9 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-09 19:51:02
Låt den rätte komma in
Spelet baseras på romanen ”Låt den rätte komma in”
av John Ajvide Lindqvist
Spelgenre
Rollspel efter ett tydligt manus. Vampyrer och svensk förort.
Setting
Platsen är en förort till Stockholm, fiktiv men verklighetstrogen.
Västerförort med sina typiska funkishyreshus. Modern tid. Spelaren
kan röra sig inom förorten, i skogspartierna, inne i hyreshusen,
på lekplatserna. Stämningen är gråbeige, dov, dunkel.
Lätt dimma mellan tallarna. Smala gångvägar av asfalt eller
träflis. Öppna gårdar mellan husen med parkbänkar, opersonliga
av trä. Däckgungor. Folktomt. Huvudsak nattetid, sen kväll,
efter skymning. Ensamt, men människor kan se dig från sina fönster.
Sen höst, tidig vinter.
Resurser
Blod som är vampyrers näring. Huvudpersonen har en man som hjälper
henne att skaffa blod. Blodet måste vara tappat av en levande varelse,
kan vara människa eller djur, det viktiga är att den tappas på
blod medan den lever. Det tar tid att tappa blodet och därför behöver
hon en hjälpare som kan göra det åt henne så att hon
inte riskerar att bli upptäckt. Hon överfaller även själv
och suger blod. Om inte offret genast dödas efter att den tappas på
blod blir det själv en vampyr. Huvudpersonen vill förhindra att
fler blir vampyrer.
Förtroende. Huvudpersonen behöver bli inbjuden i ett hem, annars
kan hon inte gå över tröskeln. Personen måste säga
”kom in”. Hon skaffar sig förtroende genom att vara vänlig
och genom hennes väna uppenbarelse.
Hälsa. Huvudpersonen behöver sova i mörker och mår bra
av sin vänskap med pojken. Huvudpersonen blir varm i hyn när hon
får mänsklig kärlek. Elak och hänsynslös om hon
utsätts för blodsfrestelse.
Spelkaraktärerna
Spelaren är huvudpersonen Eli, vampyr. 12 årig flicka, mörkt
långt hår. Mycket ljus i både hud och kläder. Bär
tunna kläder trots årstiden. Kan flyga med stora hudvingar. Blir
sotigt mörk, beter sig som ett djur, kryper på alla fyra när
hon går till attack mot ett offer. Försvinner, tynar bort om hon
inte får blod. Synlig för spelaren. Lär känna henne som
om man läser boken, bit för bit. Spelaren vet först inget om
henne.
Pojken är spelets andra viktiga person. Ensam, tillbakadragen, bor med
sin mamma. Spelaren får se honom i sitt hem och i skolan genom filmsekvenser.
Pojken är mobbad och finner en vän i Eli. Eli tycker om honom.
En parallellhistoria är att pojken är mobbad och att Eli hjälper
honom mot de elaka killarna.
En händelse
Inledningen: Spelaren är Eli, men vet inte att hon är vampyr, vet
inte vad som har hänt, vad hon har för bakgrund. Det har hittats
en person död och spelaren har sett löpsedlar som berättar
om att det hittats ett lik och att det är något speciellt som kroppen
har utsatts för. Spelaren har även hört grannar prata om det.
Lekplatsen utanför hyreshuset, kväll, första mötet med
pojken. Eli har tunna kläder och pojken undrar varför hon flyttade
in i huset på natten, varför hon har så tunna kläder
och spelaren får se att Eli är blek och har ett rörelsemönster
som inte är det vanliga för barn. Hennes tal skiljer sig från
barns, hon använder uttryck som användes för femtio år
sedan och ålderdomliga ord.
Malin Olsson ST05
Godkänd.
kmv04010: Helena Melin
Seminarium tisdag 9 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-09 19:51:43
Namn på spelet: Cook like Jamie Oliver
Genre: Matlagning, Kunskapsspel
Miljö: I Köket på en kockskola
Resurser: Köksredskap, köksmaskiner, ingredienser av olika slag,
olika råvaror.
Alla olika resurser finns redan tillhandahållna i spelet, det gäller
bara att välja rätt och använda dem som man ska.
Om man inte väljer rätt ingredienser eller använder dem fel,
likaså när det gäller de olika köksredskapen får
man börja om från början. När du följer alla spelets
regler och använder allt rätt samlar du på dig poäng
i vanlig form skulle du däremot misslyckats tas en ingrediens/köksredskap
bort. Då får du komma på antingen ett annat tillvägagångssätt
som ger dig poäng eller får du minuspoäng. De olika resurserna
gestaltas i verklig form.
Utmaning: Laga olika rätter/desserter etc. med rätt ingredienser.
Använda redskapen rätt i köket, lära sig hur man använder
dem, vad de heter osv. Detta är ett singelspel där man utmanar sig
själv, men tanken är även att man kan tävla mot andra
spelare med samma kunskapsnivå.
Huvudpersoner/roller: Kocken, Jamie Oliver, han bedömer och delar ut
vilken rätt man ska laga. Till spelaren finns olika roller man kan välja
emellan, hur man ska se ut, vad man ska heta, ålder och vilken klädsel
man vill ha, osv. Man kan även vara en kock själv som utmanar sina
kunskaper, där den kan se dens brister och kunskap.
Ett exempel på händelse i spelet: I spelet kan även en demo
visas, hur man ändvänder de olika resurserna, en typ av skola. Enkla
små filmklipp där man kan välja vad det är för resurs
och användningen av den spelas upp.
Godkänd.
KMK04039: Anna Papagiannis
Seminarium tisdag 9 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-09 21:58:52
Anna Papagiannis
Mkv04 Workshop 2007
MATRESAN
Matresan är ett äventyrsspel där man som spelare utgår
från sitt hem, till exempel Malmö, och tar sig runt i världen.
Spelet är en kulinarisk resa där du börjar med en viss summa
pengar, när du kommer till ett nytt land måste du utforska dess
kultur och folk för att sedan kunna tillreda en traditionell middag.
Om vi säger att du får 10.000kr i början av resan så
ska detta räcka för att ta dig till din nya destination, råvaror
ska inhandlas och beroende på hur bra du lagat maten så får
du betalt efter det. Genom god kunskap i landets kultur kommer du att kunna
få ihop en middag typisk för regionen, då får du sedan
mer betalt.
Nu ska jag kort beskriva hur man kommer igång och en liten sekvens ur
spelet:
Jag skapar min egen karaktär, jag skapar då Anna 22 från
Malmö.
Min första resa blir till Istanbul, Turkiet. Väl framme tar jag
mig ut på stan, färger och omgivning är slående, när
jag kommer till marknaden där jag får lärdom kan jag gå
fram till ett av stånden. Där pratar jag med försäljaren,
vi får en kort diskussion om Turkiets historia och jag får bra
information av honom.
Jag går vidare till kryddståndet, där berättar damen
om karakteristiska kryddor i den Turkiska matlagningen. Detta pågår
tills jag känner mig nöjd, sedan går jag till restaurangen
där jag kommer jobba som lärling. När jag tycker mig ha tillräckliga
kulinariska kunskaper gör jag min middag. Det gäller här att
komma bra överens med människorna som jobbar på stället
och kunderna för att få bra betyg på min mat. Middagen blev
ganska misslyckad, dåligt betyg och dåligt betalt. Jag väljer
då att leta lite mer information och ger mig åter igen ut på
stan.
Jag lär känna kvinnan i kryddståndet mycket väl och hon
hjälper mig med bra tips, nästa gång blev middagen en riktig
succé och jag tog farväl av vännerna i Istanbul och gav mig
vidare till Egypten.
Detta spel riktar sig främst till män och kvinnor från 12 och uppåt. Det är ett roligt äventyr som både innehåller geografi, historia och framför allt matlagning!
Enjoy the Game! / Anna
Godkänd.
KMK04033: Filip Hofwing
Seminarium tisdag 9 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-10 21:32:49
Condition: Zero
Genre: Actionäventyr
Plats: Jorden, 100 år i framtiden. Städerna ligger i ruiner, krig pågår.
Resurser:
• Ammunition - används givetvis för att ladda upp vapen. Hittas i proviantlådor och andra miljöer (skåp, skrivbord etc.)
• Hälsoampuller - påfyllnadsampuller hittas lite varstans liggandes på marken. Själva hälsoboosten får man genom att sätta in ampullen i en speciell apparat som man sedan kopplar till sin kropp
• Stealthkläder – tidsbegränsade (de förlorar sin stealth-effekt) plagg man tar på sig för att smälta in i omgivningen. Hittas i omklädningsrum och garderober
Karaktärer:
Steve Rico
• Marinkårssoldat
• 35 år
• Bombexpert
• Extremt bra på närstrid
• Långsam som en traktor
Alyssa Wright
• FBI-agent
• 27 år
• Utbildad psykolog
• Snabb och smidig
Händelse:
Steve och Rico sitter i buskarna. Strax till vänster om dem finns ingången till en barack som innehåller information som är livsviktig för deras uppdrag, olyckligtvis står två vakter framför ingången.
Genom att smyga genom mörkret måste Steve (eller Alyssa) ta sig till en annan byggnad som innehåller flera omklädningsrum. Genom att välja rätt sorts stealth-plagg kan de ta sig osedda till den tidigare nämnda dörren. Väljer de fel plagg ser vakterna dem och skjuter skarpt. Logik och lite eftertanke leder spelaren rätt i vilket val man ska göra.
Godkänd.
KMK05049: Alma Lelic
Seminarium tisdag 9 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-11 20:35:53
SuperStar
Superstar ska vara ett spel där det går ut på att bygga karriär och synas i media så mycket som möjligt. Först ska man som spelare skapa en ung karaktär från topp till tå. Spelaren ger sin karaktär ett namn och kan börja spela.
Efter detta startar spelet genom en introduktion hur karaktären reser
till Hollywood/Los Angeles för att göra sin dröm verklig. Han/hon
vinkar hejdå till sina föräldrar och beger sig mot Hollywood.
Här börjar spelet. Karaktären i spelet har 10 000 kr att börja
sitt nya liv. Hans/hennes första uppdrag är att hitta någonstans
att bo. Sedan ska denne gå på castings för att hitta ett
jobb inom film/TV, mode och musik. Till en början får man nöja
sig med ströjobb och kanske tom ha ett vid sidan om som till exempel
på en restaurant. I film får man till exempel ett manus som man
ska lära sig. Träning ger resultat och detta måste man göra
för att lyckas. När man börjar tjäna mer pengar så
kan man besöka plastikkirurg för att göra några ändringar
på sin karaktär.
Detta i sin tur kan leda till att man lättare får jobb. Man kan
även börja umgås med andra superstars för att få
lite uppmärksamhet i media. När man blivit lite mer känd kan
man börja bli eftertraktad av paparazzis ute på stan under en shoppingtur
till exempel. Tycker man det är irriterande kan man börja bråka
med dessa jobbiga fotografer, men var beträdd att det kommer kosta.
Vill köpa hus i de finare områdena kan man göra det och här
avgör plånboken hur stort och lyxigt det kan vara.
Man ska ta hand om sin karaktär genom att göra ett schema för
dagen när den ska äta, träna, sova, tvätta sig och så
vidare. Det är viktigt att rollfiguren ser fräsch ut. Man ska även
kunna köpa olika tidningar på stan där ens karaktär finns
med i.
Spelet går ut på att man ska bli så stor kändis som
möjligt och alltid vara ”inne”.
Spelet ska vara ett rollspel som är fritt att spela hur man själv vill. Det ska finnas trips i Hjälp-menyn för vad som krävs för att stanna i Hollywood och lyckas uppfylla sin dröm.
Alma Lelic MKV
Godkänd.
KKP06003: Fredrik Myhr
Seminarium tisdag 9 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-11 20:51:37
SLIM PETE
Slim Pete är ett äventyrs spel som utspelas 1974 i Paris.
Du spelar själv roll figuren Slim Pete som är en välfriserad
mustasch klädd man som cirkulerar i de hippaste kretsarna i Paris.
Hela spelet utspelas på en vecka och dina uppdrag utspelas på
nattetid.
Slim Pete lever nämligen ett dubbelliv där han på dagarna går på Opera, kändisfester och pool partyn. Men på kvällarna sköter han sina uppdrag som går ut på att stjäla konsthantverk.
Sina uppdrag får han av sin tyskbrytande äldre kollega som driver en herr ekipering i Montmartre . Varje kväll klockan sju träffas dem i hans butik, där slim Pete byter kostym och blir stylad. Men i varje kostyms bröstficka finns det en lapp med nattens uppdrag.
Med anledning av att Pete aldrig får sömn är det viktigt
att på dagtid skaffa sig mat och alkohol, ibland kommer även Pete
behöva andra droger för att klara sina nattliga uppdrag, så
detta blir andra delmål att uppfylla för att klara av alla spelets
uppdrag.
Slutligen kommer den stora stöten som är att ta sig in i Sacre´Coeur
och stjäla ett heligt glas
kors.
Detalj:
I en film sekvens kommer vi att få se den gamla tyskbrytande mannen
som äger herr ekiperingen sy in en kniv i kavaj ärmen.
Detta är ett redskap som längre fram i spelet behövs för
att kunna klara av ett uppdrag.
Godkänd.
KMV04007: Pawel Nowakowski
Seminarium tisdag 9 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-17 23:06:55
Daniel Bernhoff: Berättande i datorspel
Nammn: Alien Invasion - The fight to save humankind
Gren: Rollspel / Turbaserat strategi
Antal spelare: 1 -6
Målgrupp: Strategiintresserade spelare i åldrarna 14-30
Resurser: Pengar, Teknologi, Information, Människor
Bakgrunds historia: Året är 2025. Genom ett experiment lyckas
forskare öppna en portal till en annan dimension (en så kallad
Rift). Det visar sig att den nya världen är bostatt av en aggressiv
insektsliknande ras som dödar de första kolonisterna och tar sig
sedan över till jorden. Ett fullskaligt krig bryter ut och mänsklighetens
liv står på spel.
Du leder ett team av jorden duktigaste soldater och forskare. Du upprättar
en bas/er någonstans på jorden och skickar iväg grupper av
soldater för att bekämpa och samla information om insekterna. All
information bearbetas av forskare för att utveckla effektivare sätt
att bekämpa varelserna.(för mera info se konceptskisser)
Var försiktig. Insekterna är hänsynslösa, intelligenta och försöker lära sig lika mycket om oss som vi om de.
Godkänd.
KIT03047: Festin Zuta
Seminarium tisdag 9 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-18 00:57:03
REWIND
Rewind är ett actionäventyr/strategi spel som utspelar sig i nutid, 2007 . Spelet utspelar sig från början i Ryssland och slutar i USA. Karaktären som du spelar heter John Malko och är en 28 årig datorhacker, som precis förlorat sin flickvän i en bilolycka och har därmed förlorat sitt minne.
Intro film.
John vinkar farväl till någon, och hoppar in i bilen. I bilen sitter
hans flickvän och John sträcker sig och får en puss. John
startar bilen och kör iväg. Medan John kör så sträcker
han sig för att pussa sin flickvän och samtidigt kommer det en lastbil
och frontalkrockar med dem.
John vaknar upp och inser att han ligger på ett sjukhus i ryssland.
Han har inget minne efter det att olyckan anträffat. John sliter loss
sladdarna som är kopplade på hans kropp för att övervaka
hans tillstånd. Ett larm börjar tjuta och en sjuksköterska
och en polis springer in i rummet. Polisen tar upp sitt vapen och skriker
”stop!”
Här så får spelaren ta kontroll över sin karaktär och chansen att välja vilken väg han ska ta. Han kan välja att springa ifrån polisen, döda polisen, slå ner polisen eller prata med polisen. Beroende på spelarens val så anpassas spelets story och svårighetsgrad till valet.
Spelet går ut på att försöka hitta sin flickvän för att få tillbaka minnet. Att lista ut varför han befinner sig i Ryssland och varför vill ryssarna döda honom. Men det visar sig att det inte var en olycka utan att hans flickvän jobbar för Ryska KGB och spionerar på John pga. att han har hackat sig in i Ryska säkerhetssystemet och har en hemlig fil där information angående vita huset.
Genom att slå ner eller döda sina fiender så samlar John på sig vapen samt ammunition. Han kan även slås med sina händer men dock inte döda sina fiender. Han kan även plocka upp föremål som finns i rummet och använda dem som vapen. föremål som brädor, hammare, bärbara datorer osv. Spelet går inte enbart ut på att döda sina fiender utan man måste tänka strategiskt och ta vissa beslut under spelets gång.
Godkänd.
kit03041: Fredrik Johnsson
Seminarium tisdag 9 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-18 12:44:23
Genre: Management
Setting: Nutid, K3, Humoristiskt
Resurser: Tid, Pengar, Lokaler, Personal
Ett management spel som går ut på att du skall organisera tema-workshops på k3. Du har en mängd pengar och en mängd tid. Målet är att efter workshopparnas genomförande ha så mycket pengar och tid kvar som möjligt, och producera tillräckligt bra kurser.
Ett scenario är att du och minst en motspelare har bokat samma resurs
(en föreläsare) Detta skapar utrymmer för att bjuda över
varandra med de olika resurser man har till hands.
Godkänd.
kmv04012: Marcus Johnsson
Seminarium tisdag 9 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-19 15:10:24
Fear the Clown intervention
Leonard Gren ST 05
Konrad Nowakowski MVD 05
Marcus Marega MVD 05
I den hr leken fr vem som helst stlla upp, vart man n bor och befinner sig.
Man leker/arbetar parvis, en person klr ut sig som en lskig clown och den
andra dokumenterar med foto.
Det hela gr ut p att man som clown gr omkring i det publika rummet och skrmmas.
Det hekla ska dokumenteras av en medhjlpare. Detta ska sedan laddas upp p
comunity-sajten. www.FearTheClown.com Det finns ett specifikt pongsystem dr
bilder p skrmda kndisar rankas hgst.
P hemsidan kommer man bl.a. kunna diskutera med andra clowner i en clown comunity
dr man har mjlighet att utbyta clown tips, som smink eller andra clownrelaterade
problem. Man skall ven kunna rsta fram sin favorit clown. Clownernas identitet
skall hllas hemlig fr att slippa juridiska problem.
Godkänd.
KST05028: Jonas Åkesson
Seminarium tisdag 9 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-19 22:13:19
Min spelidé är baserad på ljud. Spelaren är utrustad
med en ton och ”styr” tonen med piltangenterna. Upp/ner styr tonhöjden
och sidpilarna styr frekvensomfånget (alltså som en wah-wah pedal).
Resurserna består av föremål som dyker upp slumpmässigt
på skärmen. De vanligaste är poäng, men man kan även
få uppgraderingar som ger tonen ett bredare frekvensomfång eller
lägger till fler toner och alltså ger spelaren ett ackord som ”vapen”.
Man ser inte sin ”markör” på skärmen utan hör
den bara, efter lite övning får man en känsla för var
man befinner sig.
Miljön består enbart av enkel grafik, former istället för
föremål. Den handling som finns består av en ständigt
ökande svårighetsgrad: I början av spelet syns såväl
ens markör som de föremål som dyker upp på skärmen,
men efter hand övergår det till att man endast hör det som
händer. Först försvinner ens markör och sedan fler och
fler av föremålen. Man får mer poäng för föremål
som inte syns. En annan del av ”miljön” kan man kalla bakgrundsmusiken,
musik som passar harmoniskt ihop med spelarens och föremålens ljud.
Godkänd.
KKM05011: Carl-Gustav Olsson
Seminarium onsdag 10 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-10 11:54:36
Berättande inom datorspel
Carl-Gustav Olsson
Mvd 05
Iden bakom mitt spel baserar sig på reinkarnation. I början av
spelet skulle man få börja som en lågt stående varelse
tex. en insekt, medans man utforskar sin omgivning skulle man ställas
inför diverse valmöjligheter som i sin tur skulle ge en bra eller
dålig karma. Spelaren ser aldrig sin karma poäng och är aldrig
medveten om sin status i spelet. Efterhand skulle man uppgraderas från
insekt till högre stående djur för att tillslut bli människa.
Då skulle ens karma poäng spela in i att skaffa statussymboler
som flickvän , jobb vänner etc. i livet.
I slutet av spelet skulle man dö och beroende på hur man levt sitt
liv skulle man antigen återföddas som insekt igen och få
spela om spelet. Eller om man levt ett bar liv uppgraderas till en högre
stående varelse än människa typ en helig Ko Game over…..
Setting för spelet Bombay Indien
Karaktär Börjar spelet som kackerlacka uppdraderas till Vädur sen hund, sköldpadda ,Rådjur sen människa .jag tänkte att man skulle få namnge och utforma utseendet typ som i Fantas ystar online eller dylikt för att ge det en mer personlig touch.
Ett exempel på en händelse i spelet där ens handlingar speglas
ur ett annat perspektiv skulle kunna vara när man som människa senare
får hör av tex. den lokala fiskhandlaren om den ovanligt fromma
/ vildsinta sköldpaddan som brukade hänga omkring floden innan.
Godkänd.
kmk03008: Nera Vranesevic
Seminarium onsdag 10 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-11 11:55:53
Workshop: Berättande i datorspel
Uppgift: Tänk ut ett spel
10 budorden
Karaktären i spelet skall utsättas för olika prövningar
under spelets gång. Prövningarna är i form av frestelser som
tex. otrohet, lögner, mord etc. dvs. att karaktären skall efterleva
de 10 budorden. Skulle karaktären göra små snedsteg i spelet
så skall en gud liknande röst höras som skall uppmana spelaren
att du har gjort fel, ifrågasätta dina beslut dvs. en moralkaka.
Spelet genre är ett rollspel dvs. utforskande. Genom att klara de olika
prövningarna på rätt sätt så skall spelaren jobba
åt sig en plats i himlen, fler fel och spelaren får en garanterad
plats i helvetet. Efter en avklarad prövning så får spelaren
vingar, det är vingar han skall samla på.
Godkänd.
LL030860: Martin Magnusson
Seminarium onsdag 10 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-11 19:56:27
Blev inspirerad av exemplet från buffy the vampire slayer spelen och matrix. Kom å tänka på alla filmer som inte har många konflikter och som absolut inte har någon vidare story. Om man skulle ta och göra ett spel som e baserat på en extremt enkel skräck film och istället för att göra en första persons shooter göra någon form av strategi spel, där resurserna och konflikterna är små små detaljer i filmens historia som publiken knappt märker av.
Typ av spel, rollspel m.m
Antagligen någon form av strategi spel.
Handlingen
Spelat utspelar sig på kampingplatsen crystal lake
Man väljer spelare, antingen jason eller tonåringarna.
Om man väljer jason ska man på natten försöka demolera en stuga med tonåringar i. Varje gång jason kickar sparkar och hugger tänds det på mer eld på stugan, och för att se till så att stugan inte förstörs måste tonåringarna springa ner till sjön och hämta mer vatten. En tonåring får bara springer ut åt taget.
Ju mer vatten som slängs desstu mer uttröttad blir jason på att demolera huset å tillsist får tonåringarna chans å kicka hans ass ett antal sekunder.
Mördaren måste ju va betydligt starkare än tonåringarna för att väga upp spelet.
Setting
Spelat utspelar sig på kampingplatsen crystal lake
I en stuga, på natten attackerar jason stugan och då kommer tonåringar
försöka hindra honom från att riva ner stugan alla befinner
sig i.
När det blir dag hinner tonåringarna bygga upp sin styrka.
När det blir kväll kommer attackerna igen å igen.
Resurser
Vatten – För att släcka elden på stugan
Vapen – För jason att använda, han kan plocka upp efterhand
större och mer avancerade vapen.
Tonåringar – Man får ibland offra dom för att fortsätta
skicka ut fler tonåringar för att springa ner till sjön å
släcka elden.
Personer
Man kan antingen spela som mördaren eller att försöka rädd
tonåringarna (ca 10 st).
Det skulle vara kul å skapa en slags emotionell drivande känslor
hos spelaren som får en att faktiskt ta parti för varje sida, mördare
/ tonåringar.
I det här fallet är de extremt lätt att skapa ett sånt här spel i typ flash, som inger mer pussel känsla men vad som skulle va mer intressant e att just att verkligen skapa en story kring allt detta så det inte enbart blir ett typ pusselspel, utan att spelaren känner en stark koppling till karaktärerna i spelet. Självklart bygger spelet på ironin att filmerna suger men spelet e sjuuuuukt bra LOL.
Godkänd.
KMK05046: Zeljka Matkovic
Seminarium onsdag 10 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-11 20:38:01
Design karriär
Spelet går ut på att man som karaktär i spelet ska kunna göra karriär i design mycket lättare än vad man kan i verkligheten, fast här i spelet ska de vara lättare att nå toppen, det vill säga att lyckas som designer. Spelet börjar med att man inte har någonting, varken lokal, material, pengar, medhjälpare. Man ska genom spelets gång lyckas med att hitta sponsorer som kan sponsra dig under tiden och hitta lokal där man kan utföra jobbet. Spelet är uppbyggt på de vis som vi lever idag, man kan göra allt möjligt, råna en bank, hamna i fängelse vilket då leder till GAME OVER.
Under spelets gång så finns det 4 rutor som man måste ha hittat för att kunna bli designer. Man måste ha hittat lokal, sponsorer, material och kontaktpersoner som man sedan kan ha nytta av när man är designer. När man har lyckats med dessa 4 punkter så börjar man sin karriär som designer. För att lyckas som designer så måste du under den stora resan, det vill säga under tiden du letade efter sponsorer och medhjälpare, skapat en bra grund så att man kan klara sig under karriärens gång. Det finns en linje under spelets gång som visar var du är på skalan, exempel den är röd då du har en liten stund innan du går i konkurs, orange då du är nära till att gå i konkurs, gul när det går bra och grön när det går som bäst för dig. Pengarna går till som i det vanliga livet, du kan jobba vid sidan, fråga föräldrarna om hjälp, släktingar, man kanske hittar lite pengar på gatan. I början så gäller det att börja smått, att man använder sitt hem som lokal som en grund, sedan långsamt växa ännu mera.
Detta spel är ett rollspel som är rätt fritt, man kan göra nästan vad man vill, men det finns gränser, åker man fast så är det Game Over. Så det gäller att hålla sig till lagen. Spelet kommer att utspela sig i hela världen, det vill säga att man kan resa runt i hela världen och skapa kontakter så att man sedan som designer kan ha kontakt med omvärlden. Åldern får man välja själv innan spelet börjar.
Av: Zeljka Matkovic MKV
Godkänd.
KID05060: Jerker Malm
Seminarium onsdag 10 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-15 23:05:35
Namn: Pankakskungen.
Spelgenre: kunskap och managment.
Setting: i en pankaksrestaurang.
Resurser: råvaror, pengar, kunder, lokalen.
Spelkaraktär: förstaperson och översikt.
Nyckelscen: Hantera klagomål.
Uppgift: Laga mat och servera kunder.
Godkänd.
KST05034: Leonard Gren
Seminarium onsdag 10 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-18 09:32:41
SPELNAMN:
K3Kill (med brutal "K3K" loggo)
SPELGENRE:
- Strategi (i stil med StarCraft, Red Alert och liknande).
- Både Multi- och singelplayer.
- 2D grafik (snett uppifrån).
SETTING:
- Nutid.
- Innuti och strax utanför K3-huset.
- Studenter (bönder/krigare) och lärare (heroes) som tar kål
på varandra genom att ta över skolan genom olika strategier.
- Spelet går i stora drag ut på att man tar över K3.
RESURSER:
- Skolans olika utbildningar; ST, MKV, IDK osv = olika "raser" man
kan välja att spela som och kriga med.
- Studenter fungerar som krigare i spelet. Dem går runt på skolan
och tar kol på andra utbildningar genom att använda sina utbildningskunskaper.
Exempelvis kan ST-studenter krossa andra studenter med exempelvis tross, medans
IDK har designade vapen av olika slag som de fightas med.
- När man börjar spela har man en liten utbildningsbudget som man
kan utvidga genom att exempelvis anställa mer personal som i sin tur
kan ansöka pengar från kommunen. Med pengarna kan man sedan uppgradera
sina studenter (krigare) genom att t.ex. gå extra kurser. Man kan dessutom
köpa lärare (heroes).
- Man kan bygga exempelvis kaffeautomater ("byggnader") som gör
att ens studenter och lärare blir piggare, starkare och får mer
liv.
- Man ska kunna boka klassrum och salar där man kan skydda sina studenter
("trupper").
- Salar ("byggnader") som Blackboxen, hörsalen, caféet
blir olika nästen där man har sin "bas".
- Vaktmästare, security, städ- och cafépersonal fungerar
som monster eller npcs som både kan hjälpa och slakta en på
olika sätt. Dessutom kan de ge en olika quests så att man kan få
större utbildningsbudget, nya elever, nya "byggnader" att bygga
och så vidare.
- Alla studenter man börjar med går i 1:an, efter en tid blir dem
2:or (vilket gör dem farligare) och inte helt oväntat blir dem sedan
3:or och riktigt farliga. När ens gamla ettor blir 2:or får man
en ny extra trupp av 1:or, och sedan fortsätter det så.
- Man kan både låta sina studenter/lärare fungera som A.I
och springa runt på skolan själv och kriga, eller så kan
man kontrollera dem och bestämma vart dem går.
Godkänd.
kst04020: Per Ronge
Seminarium onsdag 10 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-18 13:27:43
Jag skulle älska att prova ett DJ-datorspel. Det spelet skulle ta upp den tekniska aspekten av dj-ing. Kanske skulle istället för vanlig spelkontroll det finnas skivspelare och mixerbord (bara som kontroller) som genererade ljud i spelet. Man skulle kunna lära sig buisnessaspekten och jobba som entreprenör genom att arrangera fester etc. Musik skulle kunna laddas in från dator in i programmet. Kanske till och med fungera online ihop med andra spelare (dj-tävlingar). Spelat skulle vara en dj-skola i en iledande fas. Kanske skulle ett bra resultat i spelet kunna leda till att klubbägare kunde boka en på riktigt.
Per Ronge
Godkänd.
KIT03026: Christopher Fergusson
Seminarium onsdag 10 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-18 15:44:13
Spelide:
Titel: What ?
Genre: MMORPG
Tid: Nutid
Plats: Jorden
Skala: First person
Attityd: Human
Stil: Socialisering / Realityspel
Abstrakt beskrivning
Innan spelet startar skapar du som spelare din karaktär så verklighets
troget som möjligt både utseendemässigt och personlighets
drag. För att få en så korrekt bild som möjligt blir
du tillfrågad att svara på ett tiotal snabba frågor.
Under spelets gång ställs du inför tuffa beslut och vardagliga
frågor som formar din karaktär.
När din karaktär har spelats så pass länge att den ses som en färdig karaktär har du möjligheten att se din karaktärs spelade tid som en film där du (din karaktär) och vänner (i spelet) visas som de karaktärer dem spelats som. Är du en bestämd person som lätt blir irriterad kommer din karaktär bete sig så i filmen. Tanken är att du ska lära känna dig själv och samtidigt lära känna dina vänner utifrån ”någon annans” ögon
Godkänd.
KIT03038: Daniel Karlsson
Seminarium onsdag 10 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-18 19:09:45
Jag har valt spelgenren management då jag tänkt att det ska passa mitt spel som jag valt att kalla ”The Dictator” där spelkaraktären utgörs av en diktator. För att kunna agera likt en diktator krävs total frihet i spelet men detta kan också utgöra ett problem då spelaren kanske inte vet vad som ska göras för att komma vidare i spelet. Detta kan lösas med ett antal uppdrag, som till exempel att rekrytera en dödspatrull, öppna upp vapenhandel med länder och införa kommunism. För området settings har jag tänkt mig följande:
• Tid: 2010
• Plats: Brasilien
• Skala: Huvudstad med omnejd
• Attityd:
• Stil:
Resurser: Övertalningsförmåga, pengar, vapen
Spelkaraktärer: Huvudkaraktären presenteras genom bi-karaktärer
som berättar om honom
i början av spelet. Under spelets gång avslöjas också
hemligheter som förklarar huvudkaraktärens handlingar. Huvudkaraktären
får i en scen återvända till sin barndom där hans ”övertalningskraft”
förklaras.
Godkänd.
KID04059: Andreas Nertlinge
Seminarium onsdag 10 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-18 23:49:16
kortfattat om ett datorspel
En konstant värld.
Fyra "raser"
• Intellektuella (steam punk, dvärgar? Acrcanum-homage, vilda västern,
renässans möter ånglok)
• Brute force (stora, starka, melee, greenskins, barbarer, ogre, drakar,
smutsig industri)
• Evil™ (undead, sankmark, vampyrer, kamphundar, kanoner, taggar,
WW1 with a Nazi vibe)
• Magiska (fantasy, hjältar, tinnar&torn, hästar, WarCraft
1+2, fransmän, fula alver, överdådigt, sarkastiskt, royalistiskt,
byråkratiskt)
spel-genre - Strategi
setting
• 1850-1940
• Vriden fantasivärld med paralleller till dåtidens Tellus.
• Varierande.
• Världsherravälde
• Stilistiskt charmigt, tecknad känsla med inslag av sovjetisk
och tysk propaganda.
resurser
• Landvinning
• Terräng ("buffert"-zoner)
• Malm i berg, mat i åkrar, storstäder.
huvudperson/er
De olika ledarna för faktionerna. Deras barn och alla hjältar mellan
länderna.
kombinera spelets berättarmedel
Då det går upp för spelaren att de klassikskt "onda" raserna egentligen bara är missförstådda. Upptakten till våldet och det karga språket hos det "goda" hemlandet ses i ny dager och spelaren tvingas välja sida på nytt.
Godkänd.
KID05040: Nils-Petter Thorup
Seminarium onsdag 10 januari kl 9.00-12.00, inskickat 2007-01-19 17:48:27
Spelgenre: Äventyr & Strategi
Spelet går ut på att vandra omkring i en tredimensionell värld, inte helt olik den vi lever i, och leta efter steroapparater, mp3 spelare, bilstereos mm. Varje gång du hittar en musikapparat av vilken typ som helst spelas en låt upp. Om man lyssnar på låten kommer man inse att det i texten finns diverse ledtrådar till var man kan hitta nästa musikapparat. För varje sekund av låten man lyssnar på får man poäng i form av megabyte på din mp3 spelare. När du inte lyssnar sjunker Megabyte antalet istället och när du når noll dör du och spelet är slut. Du kan själv välja om du vill bära med dig ett gäng låtar på vägen i sökandet efter nya musikapparater, och på så vis tjäna megabyte även på vägen. Nackdelen är att desto fler låtar du bär med dig, desto mindre plats är där på mp3-spelaren. Man kan bara lyssna på varje låt på mp3-spelaren en gång och om du inte raderar låtar från spelaren i tid och minnet tar slut, dör du.
Ledtrådarna du finner i låttexterna kommer slutligen leda dig i mål (Music store) där du kan sälja dina kvarvarande låtar och göra plats på mp3-selaren. Därefter är det antalet Megabyte som är din slutpoäng i spelet.
Rent praktiskt visualiseras låtarna i en winamp-liknande spellista till vänster i spelfönstret och minnet på mp3-spelaren visas i ett cirkeldiagram uppe till höger.
Spelet är ett renodlat onlinespel där det är användarna själva som lägger in låtar och funderar ut ledtrådar. Vem som helst kan alltså göra upp en bana genom att själv gå runt i spelet (i en spectator mode) och placera ut låtar. Man kan sedan låta sina vänner tävla om vem som snabbast och med flest slutpoäng hittar till Music store. Topplistor över de olika banorna kan enkelt laddas hem via spelets hemsida.
Grundtanken med spelet är att bidra till att utövarna finner ny musik de inte hört innan på ett lite annorlunda sätt. Hittar man något man gillar är det bara att kopiera låt namnet direkt ur spellistan och skaffa låten på eget vis.
En typisk händelse ur spelet
Anders har fått lite problem med att hitta någon ny musikapparat. Han springer förvirrat runt och letar. Megabyten rasar och med bara några få kvar springer han rakt in i en kille som går runt med en I-pod och lyssnar på musik. Anders trycker på Enter och en låt spelas upp. Puh, tänker anders och börjar lyssna på låten. Med ens hör han att det är låten spökstad med kent. Han behöver inte ens lyssna klart på låten för att förstå att han skall ner till torget. (pg av textraden: Där torget blir ett slagfält varje natt) Han springer dit och ser en gatumusikant med en stereo. Låten som spelas är bus stop med Homy. Anders tittar sig omkring och ser busshållplatsen och även flickan som sitter och lyssnar på musik i sin mobil. Han känner dock inte igen låten och han hittar inte heller några ledtrådar i den så han bestämmer sig för att ta med den istället så han kan lyssna en gång till. Så här fortsätter spelet.
Godkänd.
Totalt 60 inlämnade uppgifter.