Jag gillar dataspel

Hösten -99 spelade jag pc-spelet Thief ofta och mycket. En gång under den här perioden tog jag nattåget från Malmö till Uppsala. Ett byte gjorde att jag fick spendera nittio minuter efter midnatt i Helsingborg, en stad jag aldrig riktigt hade utforskat.

Jag promenerade genom Helsingborgs gränder. Ett café tycktes vara fullt av festande människor och jag föll för ett infall och prövade dörren. Låst; en privat fest. Caféet var inte en del av den tillgängliga arean, men ljuset och rösterna blev en elegant kontrast till lyktskenet, gatstenarna, den fuktiga höstnattluften och min egen mörkklädda person.

I gränderna fanns det gott om skuggor som jag hade kunnat smälta in i om det hade varit i Thief. Varje gång jag rundade ett hörn lutade jag mig först snett framåt för att se vad som fanns där framme innan jag exponerade hela min kroppssilhuett för potentiellt vaksamma vakter och monster.

Lite senare hittade jag ett magnifikt medeltida torn. En borgkärna från 1300-talet som en mer nybyggd, pompös paradtrappa ledde upp till. Skuggorna var perfekta.

Det är svårt att veta vad som kommer först. Är det mitt sätt att se på verkligheten som får mig att tycka om spel, eller är det tjugo års hängivet intresse för olika sorters spel som har format min person?

Jag kommer ihåg att jag och grannbarnen tyckte om att smyga runt på villatomterna i Haparandas höstmörker och spionera på varandra, på människor i upplysta fönster och på enstaka förbipasserande fotgängare.

Det var spännande samtidigt som det kändes som en bristfällig sysselsättning. I villaområdet där vi höll till var det enkelt att gömma sig, men det var ont om folk att gömma sig för. De mer livliga delarna av staden var för väl upplysta.

Vi kunde leka kurragömma. Bortsett från att det var lättare att hitta gömställen var det samma lek som i dagsljus; en lek med ganska lite interaktion. Det vi saknade var vakter att ta oss förbi, jättespindlar att skjuta med pilbåge och lås att dyrka upp.

Looking Glass Studios, utvecklarna bakom Thief, gjorde det möjligt att ta igen det jag inte fick då. Jag kan gissa att de lekt samma lekar som jag och inte glömt. Kanske var det så, kanske var det något mer allmänt, mänskligt Looking Glass och jag hade gemensamt. I mörker ser man lagom mycket för att kunna återupptäcka sin verklighet i en intressant takt, och man ser lagom lite för att osedd kunna komma så nära ett upplyst villafönster att det känns spännande.

Det handlar om att se och att synas, och dataspelet gav mig bättre chanser att uppleva detta smygande bättre än något annat medium och bättre än verkligheten. Fast det slutade ju inte där. Spelet lät mig se verkligheten på ett nytt sätt. Jag la märke till egenskaperna hos verkliga skuggor, ljus, festande människor och storslagna byggnader på nya sätt.

Thief ger en av många typer av spelupplevelser en människa kan uppskatta. En helt annat typ av upplevelse får man av real time strategic-spelet Starcraft. Periodvis har jag spelat väldigt mycket Starcraft.

Real time innebär att spelarna inte behöver vänta på varandras drag. Man beordrar sina stridsvagnar att flytta och de rullar omedelbart iväg. Man beordrar sina ingenjörer att samla mineraler, och de glider iväg och lossar en famnfull blå metallkristall från det närmaste klustret, bär hem det till kommandocentralen och glider sedan outtröttligt iväg igen för att hämta mer. Detta tills man istället beordrar dem att spendera mineraler för att bygga en fabrik för stridsvagnar eller en bunker och ett missiltorn för att försvara fabriken eller mineralutvinningen mot fiendens stridsvagnar, för när som helst kan de komma rullande.

Mineraler, trupper, ingenjörer och befästningsverk är resurser att försöka utnyttja optimalt. Dessutom är spelarens kapacitet att dela ut snabba order en begränsad resurs; den viktigaste att hantera rätt.

Jag och några vänner satt och pratade om hur vi tänker på matlagning. Någon sa att han först blandar ihop olika ingredienser för att få rätt konsistens. Sedan kryddar han för att få rätt smak. Den mannen känns över huvud taget igen på sin kreativa respektlöshet.

Själv sa jag att min matlagning går ut på att göra saker i rätt ordning. Ska man laga spaghettisås börjar man med att lägga kött/quorn/sojafärs i stekpannan, och medan den steks hackar man löken. När färsen är färdig vräker man den i en gryta och steker löken och andra hackade ingredienser. Allt får sedan puttra ihop med tomatkross i grytan. När det är ungefär tio minuter kvar av såsens tillagningstid lägger man spaghettin i kokande vatten. Allt är lika självklart som att man sätter sina ingenjörer i arbete innan man sticker iväg på en rekognosceringsrunda med sina marines.

Jag är alldeles övertygad om att min återkommande optimeringshysteri fått mer bränsle av de tvåhundra timmar jag ägnat åt Starcraft. Samtidigt är det inte därifrån den kommer. Jag är den sortens människa som hellre lämnar en halv diskbänk full med smutsiga kastruller än ett diskställ som är överfullt av sånt som är rent men blött.
Disken i ett överfullt ställ blir inte torr. Man måste torka den med handduk. Det är skittråkigt och ack så onödigt. Disken i ett lagom fullt diskställ torkar av sig själv. Man kan plocka tomt och sen diska mer utan krångel. Jag optimerar min kapacitet genom att låta gravitation och avdunstning göra sitt jobb.

Få människor förstår mig i detta. De flesta andra tycker om katharsiseffekten i att diska skitmycket på en gång, hyser avsmak mot halvfulla diskbänkar eller tycker om att torka disk med handduk. Starcraft förstår mig.

Det finns annat också, i Thief, i Starcraft och i andra spel. Känslan av att lära sig. Tillfredsställelsen i att bygga saker. Den skamlösa maktkänslan i att förstöra saker. Möjligheten att fatta välgrundade beslut och snabbt se om de var bra eller dåliga.

Det här är saker vi av olika skäl inte kan, har råd med eller hinner få nog av i verkligheten. Dataspel kan göra oss lyckliga.

Dataspel kan göra oss olyckliga. Jag tänker på hur jag en karg vår för fem år sedan bodde på ett isolerat folkhögskoleinternat och flydde från min ålderskris, min brist på ett liv och från en osäker framtid genom att spela Warlords III och Red Alert. Utmärkta spel, båda två.

När jag spelade befann jag mig i en värld jag förstod och hade makt över. När jag slutade spela på kvällarna var jag en dag äldre och rejält hungrig eftersom jag inte hade ätit. Jag förföll till att bli olyckligt förälskad i fel person och till att skriva filosofiskt pretentiösa noveller.

Datorer gör oss olyckliga. Hårdvarufel, mjukvarufel och min egen dårskap har gjort datorer till den största enskilda källan till problem under stora delar av mitt liv. Man måste ha en dator för att spela datorspel. Tevespel, å andra sidan, gör oss fattiga och saknar många möjligheter som datorspelen har.

Det är en lek. Det är allvar. Jag spelar av många olika anledningar. Jag låter bli att spela av delvis samma anledningar. Jag tycker om att spelen finns.

 

Tillbaka till textlobbyn

Tillbaka till spellobbyn


Bloggeliblogg
Saker jag skrivit
Om och med spel
Vem bor här?
Schysst bild- och textprojekt
Skriv till mig!
Blogg
Texter
Spel
Profil
Foton
Kontakt
Länkar
Surfa lugnt
Nyheter
Gästbok
Nytt om Tupplur och mig
Vad är Tupplur?
Om Tupplur